Realtime Narratives – 2024

Realtime Narratives – 2024

Lors du cours Realtime Narratives, les élèves de deuxième années ont dû réaliser une expérience narrative en temps réelle à partir du logiciel Unreal Engine.
Le projet a pour but de sensibiliser les étudiant·es à l'utilisation de moteur 3D realtime et les différents ponts avec d'autres software spécifiques à chaque étape du développement.

Projet d’atelier (2024) avec Valerio Meschi

Étudiant·e·s
Valère Zen-Ruffinen, Thomas Gaudin, Emilie Maier, Baptiste Godart

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Firefly

Ce projet explore une réalité alternative où la domination et l’omniprésence humaine sur le monde naturel ont cédé la place à un nouvel équilibre, une coexistence harmonieuse entre technologie et nature. Au fur et à mesure de son voyage, le joueur s’imprègne des ambiances et cherche des réponses dans ces paysages mystérieux. Où sont passés les humains ? D’où viennent toutes ces lucioles ? 

Ce voyage nous invite à réfléchir sur la frontière de plus en plus floue entre nature et technologie. Fait-elle encore du sens dans un monde où l'humain a délégué tant de ses capacités, de ses tâches, et même de ses rêves aux machines ? À travers le prisme de ce monde, le projet interroge notre propension à se décharger sur la technologie, à la fois comme un outil d'émancipation et comme un piège potentiel conduisant à notre propre obsolescence. En dépeignant un monde où l'humain semble avoir atteint le sommet de ses aspirations de délégation à la technologie, il invite à considérer si le chemin que nous empruntons actuellement nous mènera à notre propre épanouissement, ou si nous nous dirigeons vers une réalité où notre essence même pourrait être remise en question.

 

Par Baptiste Godart


Updated

Cette expérience interactive interroge notre relation à l'obsolescence technologique. À travers le prisme des nouvelles technologies et de leur évolution incessante, nous nous retrouvons constamment à la recherche de moyens pour maximiser les capacités matérielles et logicielles, poussant ainsi nos appareils à subir un nombre croissant de mises à jour. A chacune de ces mises à jour, chaque individu se confronte plus ou moins constamment à la nécessité de ces mises à jour, la réalité de l'obsolescence programmée, et la peur d'être technologiquement dépassés. Cependant, ce processus ne se déroule pas toujours sans accroc et peut, ironiquement, également conduire à l'obsolescence de l'appareil. Ce projet explore le stress et la pression ressentis par celles et ceux qui se voient contraints d'effectuer ces mises à jour, mettant en lumière la tension entre le désir de rester à la pointe de la technologie et la crainte d'être laissé pour compte.

 

Par Valère Zen-Ruffinen

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Dimmuborgir

Dimmuborgir explore la convergence de divers éléments qui, collectivement, façonnent une légende. Ancré dans un cadre nordique pour accentuer un sentiment éternel et mystérieux, le jeu introduit trois énigmes, inspirées des mécaniques traditionnelles des jeux vidéo, chacune proposant une réflexion distincte. La résolution séquentielle de ces énigmes par le joueur conduit à la création du mythe.

La première énigme incarne la réflexion profonde, à la fois par une clarté d’esprit et accentuée par l’impact de substances psychoactives, ouvrant ainsi la voie à une réflexion radicalement différente. La seconde énigme explore le domaine de la logique et de la recherche, exigeant l’organisation précise des informations découvertes dans les bons emplacements et selon la séquence appropriée. Cela favorise une réflexion davantage structurée et logique. La dernière énigme signe la fin de cette quête en employant la métaphore de la grotte pour dépeindre le cheminement de la pensée qui, une fois lancé, se concentre exclusivement sur cette trajectoire. Elle représente l’accomplissement de notre recherche en replaçant chaque élément découvert à sa juste position, insufflant ainsi la vie à notre légende.

 

Par Thomas Gaudin


Unlocked

'Unlocked' est une expérience inspirée des jeux vidéo qui critique les normes sociétales dans le cadre de l'éducation. Le personnage principal est une fille qui n'a pas encore trouvé sa place dans le monde. Elle a la peau rose et des cornes qui représentent son aliénation par rapport à son environnement et porte toujours une expression mélancolique. Au fur et à mesure que les joueurs explorent le jeu, ils découvrent les caractéristiques genrées des écoles, symbolisées par des casiers à code couleur et une scène dans la salle de classe qui représente l'examen du public. La bibliothèque révèle l'omniprésence de la culture de l'intimidation, obligeant les joueurs à faire face aux pressions de la société. Le récit s'approfondit dans un jardin orné de sculptures caricaturales incarnant des idéaux de beauté. Les joueurs doivent détruire ces symboles, révélant ainsi les tentatives de l'école pour dissimuler l'influence qu'ils exercent sur les élèves. Ce jeu est un commentaire sur les attentes de la société, les normes de genre et la coercition subtile au sein des établissements d’enseignement.

 

Par Emilie Maier

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