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2008 2026
Identité Dynamique - 2026

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Identité Dynamique - 2026

avec Angelo Benedetto

Les étudiant·e·s de première année ont exploré la création d’identités dynamiques pour des musées fictifs. Ce projet, encadré dans le cadre du cours Dynamic Display dirigé par Angelo Benedetto, les a amené·e·s à imaginer des univers graphiques qui expriment le caractère unique de chaque site d'exposition imaginaire.

MATHEMATICAL MUSIC – 2026

MEDIA & INTERACTION DESIGN

MATHEMATICAL MUSIC – 2026

avec Gaël Hugo

Soundtoys créés par les étudiant·e·s de première année en Bachelor Media & Interaction Design dans le cadre d'un projet semestriel dirigé par Gaël Hugo.

Steve Bouillant – Re:soil

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Steve Bouillant – Re:soil

par Steve Bouillant

Le smartphone a transformé la sortie en montagne en exercice de documentation. On photographie, on géolocalise, on publie : la nature devient un contenu avant d'être un moment de reconnexion avec son environnement. Re:soil propose un dispositif compact outdoor dont les outils se déploient pour capter en continu l'humidité, la lumière et les transitions entre les milieux traversés. Sa sonde, plantée dans le sol, mesure la chaleur de la terre et la compare à celle de la main de l'utilisateur·trice. Son micro capture la texture sonore du lieu. Re:soil transmet ces relations par vibration et lumière, sans écran, sans performance et sans téléphone. Au retour, une application liée génère un journal éphémère mêlant interprétations sensibles, géologie du lieu, faune et flore potentielles.

Jonathan Vögele – Siphonophores

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Jonathan Vögele – Siphonophores

par Jonathan Vögele

Siphonophores est une expérience immersive où deux participant·e·s apprennent à habiter un même corps virtuel. Le siphonophore, cet animal marin qui semble n'être qu'une seule créature gélatineuse, est en réalité une colonie d'organismes. Nous qui nous croyons séparés, sommes déjà des multiplicités et nous formons ensemble des corps plus vastes encore. Reliés par un dispositif qui capte et synchronise leurs mouvements, les participant·e·s sentent leurs gestes se chercher, se rejoindre, parfois se contrarier. Un bras se lève sans qu'on sache tout à fait qui l'a voulu. Jusqu'où pouvons-nous nous sentir prolongés, déplacés, partagés ?

Teo Grajqevci – reform

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Teo Grajqevci – reform

par Teo Grajqevci

reform s'inscrit dans un contexte où les designers sont progressivement dépossédés de leurs outils : les logiciels de création deviennent plus automatisés, fermés et dépendants du cloud. Aujourd'hui, les IA génératives permettent de produire facilement des formes en 3D, mais au prix d'une perte de contrôle, de compréhension et d'appropriation du geste créatif. reform propose une autre voie : rendre la modélisation 3D plus simple, alors qu'elle est habituellement complexe et difficile à maîtriser. Le projet prend la forme d'un logiciel libre, avec une interface simplifiée, des interactions naturelles et des guides accompagnant l'apprentissage de ces outils. Ces démonstrations et exercices didactiques redonnent aux designers l'envie et les moyens de modéliser eux-mêmes.

Yann Müller – Trame Noire

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Yann Müller – Trame Noire

par Yann Müller

À mesure que les villes s'illuminent, la nuit disparaît de notre regard. Trame Noire est une application mobile d'exploration nocturne qui sensibilise le grand public aux effets de la pollution lumineuse sur la faune et la flore active à la tombée de la nuit. À la croisée de l'expérience immersive et de la science participative, le projet propose une nouvelle manière d'observer et de comprendre notre cohabitation avec le vivant. Au fil des saisons et des cycles naturels, l'application invite à parcourir l'environnement urbain et à capter, lieu après lieu, l'empreinte lumineuse propre à chaque endroit. À travers ces explorations, Trame Noire construit une cartographie sensible de la nuit mettant en lumière ce que l'éclairage artificiel altère dans les comportements du vivant nocturne.

Laurine Gigandet – CLAWS

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Laurine Gigandet – CLAWS

par Laurine Gigandet

CLAWS propose une série d'accessoires d'interaction pour une communauté connectée. Portés au bout des doigts, ils permettent d'affirmer sa présence et d'interagir avec son environnement selon les choix des utilisateur·ice·s. À la frontière entre prothèse et nail art augmenté, le projet explore la manière dont un ornement peut transformer le corps en interface avec le monde physique, numérique et social. Chaque CLAW peut être personnalisée : texture, couleur, motifs deviennent des signes d'appartenance. Inspiré des imaginaires afrofuturistes, le projet s'inscrit dans une réflexion autour d'une forme de "marronnage numérique" : des technologies fugitives et auto-organisées. CLAWS devient une extension politique et culturelle qui résiste à la standardisation des technologies contemporaines.

Charlotte Waridel – Bloom

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Charlotte Waridel – Bloom

par Charlotte Waridel

Bloom est une installation interactive plongeant dans la réalité opaque de l'extraction minière du nickel, pilier de la transition énergétique. En 1975, le biologiste Alan Baker découvre, dans une mine à ciel ouvert, une plante dont les feuilles contiennent des concentrations de nickel mille fois supérieures à la normale, Noccaea caerulescens. Il publie sa découverte, qui passe inaperçue. Aujourd'hui, l'industrie minière s'intéresse à ces plantes hyperaccumulatrices et développe le phytomining, une alternative aux méthodes d'extraction habituelles. Bloom explore la dualité entre la réalité scientifique et un discours pro-industrie qui le présente comme la solution verte de demain, en naviguant entre l'extraordinaire adaptation de ces plantes à leur milieu et les mécanismes du greenwashing.

Nyria Graber – Haptobiosis

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Nyria Graber – Haptobiosis

par Nyria Graber

Haptobiosis révèle le microbiome de notre bureau, ce monde vivant et invisible que nos gestes façonnent. L'installation s'articule autour de trois objets hybrides : un clavier, une souris et son tapis, redessinés entre le technologique et l'organique. Dans une société qui aseptise ses espaces et où l'on combat les micro-organismes, comment renouer avec ce vivant imperceptible ? En interagissant avec ces objets, on découvre des bactéries, leur forme, leur présence, la vie silencieuse qui se déroule sous nos doigts, sur nos surfaces, et qui évolue avec nous. Chaque geste fait se développer ce microbiome derrière l'écran, l'endroit le plus aseptisé de tous, là où aucun organisme ne devrait pourtant exister. Le toucher devient le vecteur d'interaction entre nos gestes et cet écosystème.

Brikeld Hoxha – Compliant

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Brikeld Hoxha – Compliant

par Brikeld Hoxha

Bienvenue dans Compliant, le premier réseau social entièrement construit autour de vous ! Pas autour de ce que vous voulez montrer, mais de ce que vous êtes vraiment. Pendant la phase de configuration, nous vous montrons exactement ce que nous collectons sur vous, sans filtre. Votre profil est généré automatiquement. Vos premières publications, vos comportements et vos interactions alimentent votre contenu. Puis, heure après heure, Compliant se met à jour, pour vous, sans que vous ayez à intervenir. Votre place dans la communauté est établie. Comparez-vous à vos pairs et montez dans les classements. Pour la première fois, les autres vous voient tel que vous êtes. Vous n'avez plus à chercher quoi dire, nous connaissons déjà les réponses.

Shana Meinecke – She Kept Playing

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Shana Meinecke – She Kept Playing

par Shana Meinecke

Alors que les femmes composent la moitié des joueur·euse·s de jeux vidéo en Europe, elles ne représentent que 7 % des participant·e·s aux compétitions d'e-sport. Le projet VR She Kept Playing explore les causes de cette disparité. Bien que l'e-sport soit un secteur relativement jeune, les stéréotypes de genre et la misogynie y persistent. À travers l'écoute de courts récits issus de témoignages de joueuses professionnelles, les participant·e·s découvrent concrètement les obstacles systémiques auxquels elles sont confrontées. Portés par des joueuses influentes comme Kayane et Loupiote, ces femmes servent de modèles pour que la prochaine génération de joueuses puisse faire sa place dans ce milieu sans se préoccuper de questions de genre.

Daniel Rocha – HOMAZON

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Daniel Rocha – HOMAZON

par Daniel Rocha

Dans ce jeu vidéo, l'utilisateur·ice incarne un agent d'assistance chez HOMAZON dont la mission est d'assurer le confort d'une famille dans leur maison connectée. Chaque action a pour but de rendre le quotidien de la famille plus simple, pratique et confortable. Le·la joueur·euse exécute des actions au cours du jeu qui semblent à première vue anodines. Pourtant, elles finiront par raconter un autre récit. Derrière ces gestes, les objets connectés ont en effet récolté de nombreuses données sur le mode de vie de la famille. HOMAZON ne cherche pas à révéler l'existence de la collecte de données, réalité déjà connue du grand public, mais vise à éveiller un public adolescent et jeune adulte à ce qui se joue derrière l'usage d'objets connectés, en apparence anodins et pratiques.

Dalia Spichtig – Breaking the Narrative

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Dalia Spichtig – Breaking the Narrative

par Dalia Spichtig

Breaking the Narrative est un web documentaire interactif et pédagogique consacré aux discours de la manosphère. Structuré en trois parties, il décortique trois médias privilégiés par ces communautés : la vidéo, l'écrit et l'audio, afin d'analyser leurs stratégies de communication et de diffusion. À travers différentes interactions ludiques, le projet cherche à sensibiliser et informer sur les mécanismes de séduction employés par la manosphère, tout en révélant la réalité systémique et idéologique que ces discours tendent à dissimuler. Destiné principalement aux jeunes garçons ainsi qu'à leurs parents, tuteur·trice·s et personnes encadrantes, Breaking the Narrative vise à fournir des outils de compréhension, d'analyse critique et d'éducation face à ces problématiques contemporaines.

Andreas Abbaszadeh – KIN

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Andreas Abbaszadeh – KIN

par Andreas Abbaszadeh

Le streaming a rendu la musique infinie et sans poids : tout écouter, ne rien posséder. Cette dynamique a détérioré le lien entre les artistes et celles et ceux qui les écoutent. KIN rematérialise l'écoute. C'est un lecteur portable sur lequel on charge une poignée de morceaux, comme une mixtape. Ses connecteurs magnétiques permettent à deux appareils de se toucher pour échanger leur musique, de main en main : partager redevient un geste entre deux personnes. Construit autour de la rareté et du rituel, avec une électronique sur mesure, un corps translucide, des commandes physiques et un écran qui réfléchit la lumière plutôt que de l'émettre, KIN ralentit la circulation de la musique pour lui rendre sa valeur et sa charge humaine.

A Matter of Frames - Workshop avec Vera van de Seyp

DESIGN GRAPHIQUE

MEDIA & INTERACTION DESIGN

A Matter of Frames - Workshop avec Vera van de Seyp

par Malik Ahmed, Alexander Anhorn, Melissa Appelon, Marc Auderset, Olivia Bindon, Baptiste Boulanger, Suriya Brambilla, Diego Buccelloni, Marta Casemi, Davia Ciccoli Trannoy, Alizée Clavien, Timoféi Cruz, Ethan Degano, Nora Dizeko, Andrea Domínguez Formet, Mathias Dugenne, Mathias Gelin, Tanguy Genier, Lila Gomez Gaillet, Juliana Granato, Xenia Grange, Bérangère Gremion, Helena Hell, Rocio Hernandez, Salomé Huwiler, Rebecca Indermühle, Kevin Jeangros, Nolan Latorre, Jose Pardo Pariente, Zachary Ramelet, Gabrielle Richard, Théo Rizzo, Alessia Rollini, Malcolm Semedo Barreto, Anastassia Siebold, Philippe Strässle Zuniga, Baptiste Sultana, Luna Tavernier, Margaux Tinguely

Traduire le mouvement en matière

Portfol.io

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Portfol.io

avec David Liebermann, Maximilian Kiepe, Jana Reddemann

Hello World ! Aurevoir le web prévisible, standardisé et interchangeable. Les étudiant·e·s ont remis en question les conventions du monde numérique, exploré les vastes possibilités du médium, et inventé de nouvelles façons d'interagir avec le Web. Et quoi de mieux pour donner du sens au design web que les portfolios des étudiant·e·s eux-mêmes, compris comme des expressions d'attitude et de personnalité. https://websites.ecal-mid.ch/

A Story for a Shape – Workshop avec Mélanie Courtinat

MEDIA & INTERACTION DESIGN

A Story for a Shape – Workshop avec Mélanie Courtinat

avec Mélanie Courtinat

Ce workshop explore la paréidolie, notre capacité à projeter du sens et des émotions sur des formes abstraites. À partir d'une primitive géométrique (cube, sphère, cône...), matrice fondamentale de tout univers numérique, les étudiant·e·s en binômes doivent concevoir une expérience en réalité virtuelle. En s'appuyant sur une synchronisation précise entre l'espace physique et un environnement Unreal Engine, le projet transforme ces objets fixes en supports narratifs.

Reverse Diffusion – 2026

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Reverse Diffusion – 2026

avec Matthieu Minguet, Jamy Herrmann

Ce workshop explore le détournement de flux vidéo en temps réel comme moyen de transformation du réel. À partir de captations directes ou d’interfaces, les participant·e·s expérimentent différentes approches de modification de l’image en s’appuyant sur des modèles de diffusion exécutés en local. Le flux vidéo est envisagé comme une matière première, permettant d’ouvrir de nouvelles pistes de perception et de transformation du réel.

ECAL Light House

DESIGN GRAPHIQUE

MEDIA & INTERACTION DESIGN

PHOTOGRAPHIE

ECAL Light House

avec Jean-Vincent Simonet, Léonard Guyot, Florian Pittet (Sigmasix), Vincent Jacquier, Julien Gurtner

À l’occasion d’une semaine de travail collaborative, les étudiant.e.s de première année du département Communication Visuelle de l’ECAL se sont vu confiés la tâche ambitieuse de créer une expérience audiovisuelle complète, en dessinant une architecture de lumière et de son avec comme unique point de départ cinq compositions musicales originales. Sur une installation d’écrans formant un totem central et de projections sur les murs périphériques, agrémentées de lasers, iels ont créés un environnement visuel, diffusable en temps réel, qui a été présenté sous la forme d’une performance en fin de semaine au public. Le but étant ici de construire un univers capable d’utiliser l’espace et les différents éléments scéniques de manière totale et d’inviter les spectateur.ices à se déplacer et ressentir le live dans sa globalité. Cinq groupes transversaux de créations, ayant tous une base sonore différente, ont été encadrés par Jean-Vincent Simonet et Léonard Guyot pour produire des images et les tester au fur et à mesure de la semaine sur le dispositif, qui lui a été développé, mis en place et opérer par un sixième groupe sous la supervision de Florian Pittet, Matthieu Minguet et Achille Masson.

Enshittification - 2026

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Enshittification - 2026

avec Tibor Udvari

De nombreuses plateformes se dégradent avec le temps, passant d'outils utiles à des systèmes manipulateurs. Dans cet atelier, nous abordons l'enshittification comme une méthode créative en modifiant des sites existants ou en développant de petites expériences web qui exagèrent la friction, l'automatisation, la surcharge et la désorientation afin de révéler les logiques sous-jacentes.

Screen Design – 2025

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Screen Design – 2025

avec Harry Bloch

Sites web développés durant un semestre à partir de livres choisis par les étudiants, qu’ils ont adaptés en expériences web, dans le cadre du cours de Screen Design de Harry Bloch, deuxième année Bachelor Communication Visuelle.

Realtime Narratives – 2026

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Realtime Narratives – 2026

avec Valerio Meschi

Lors du cours Realtime Narratives, les élèves de deuxième années ont dû réaliser une expérience narrative en temps réelle à partir du logiciel Unreal Engine. Le projet a pour but de sensibiliser les étudiant·es à l'utilisation de moteur 3D realtime et les différents ponts avec d'autres software spécifiques à chaque étape du développement.

Betaverse – 2026

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Betaverse – 2026

avec Mario Von Rickenbach

Ce projet réunit une série d’expériences conçues par des étudiants explorant la rencontre entre la réalité physique et des mondes imaginaires immatériels. À l’aide d’un casque de réalité mixte, ils transforment leur environnement en espaces d’expérimentation où les éléments réels deviennent des supports pour les créations numériques.

Talk to me – 2026

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Talk to me – 2026

avec Alain Bellet

En combinant code, électronique et prototypage physique, les étudiant·e·s de première année imaginent des objets interactifs qui réagissent, répondent et invitent à l'interaction, réunis sous le titre Talk To Me. Utilisant le dialogue comme terrain de jeu et s'inspirant des interfaces conversationnelles, les projets transforment les objets physiques en nouvelles formes d'interaction.

Beyond The Screen – 2025

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Beyond The Screen – 2025

avec Angelo Benedetto

Beyond the screen - est une série de machines interactives développées par les étudiant·x·e·s en 1e année Bachelor Media & Interaction Design. Ces systèmes sont inspirés du rapport entre instructions et exécution au sein d’un système informatique. Ces machines créent du texte  au travers d'un système typographique modulaire.

Countdown – 2025

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Countdown – 2025

avec Mario Von Rickenbach

Les étudiants ont travaillé sur un compte à rebours interactif dans un environnement web. Chaque jour, ils devaient créer une nouvelle esquisse, ce qui leur a permis de constituer leur propre collection, qui pouvait également être combinée avec les projets de l'ensemble de la classe.

Toggle - 2025

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Toggle - 2025

avec Sébastien Matos

Une collection de boutons d'interface dessinés et animés par les étudiant·e·s de première année du bachelor Media & Interaction Design. Pour chaque élément il existe une animation standard, une animation démesurée et une version inattendue. https://toggle.ecal-mid.ch/2025

Digital Attention

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Digital Attention

avec Irene Pereyra

Où va notre attention ? Dans ce workshop, les étudiant·e·s de première année deviennent leurs propres chercheur·euse·s en données pendant 24 heures, en observant quand et pourquoi leur téléphone capte leur attention. Les étudiant·e·s relèvent déclencheurs, émotions, contexte, applications, durée et dialogue intérieur. Ces traces du quotidien sont ensuite transformées en une page de scrollytelling : un récit visuel et personnel sur les déplacements de l’attention au fil d’une journée.

Thomas Gaudin – UnBubble

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Thomas Gaudin – UnBubble

avec Pauline Saglio, Christophe Guignard, Alain Bellet, Gaël Hugo, Lara Défayes, Laura Nieder

Unbubble est une installation interactive où un robot explore le smartphone d’un·e utilisateur·ice pour analyser son usage d’Instagram. Ce geste intrusif met en lumière un paradoxe : s’il est rare de confier son téléphone à une machine, nous laissons pourtant chaque jour les algorithmes collecter nos données. Nos habitudes en ligne façonnent une réalité sur-mesure qui filtre, trie, suggère et limite parfois l’horizon. Unbubble questionne comment nos traces numériques construisent une image fragmentée de nous-mêmes, utilisée pour orienter nos choix, nos envies et notre attention. L’installation invite à prendre conscience de ces logiques et ouvre un espace pour imaginer d’autres récits, façons de naviguer et mondes à explorer au-delà des sentiers tracés par les algorithmes.

Audio Reactive Festival Poster Series

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Audio Reactive Festival Poster Series

avec Talia Cotton

Les étudiants de première année ont conçu une série d'affiches réactives au son pour un festival de musique. Ils ont utilisé des outils dynamiques et des données en temps réel pour explorer les visuels réactifs au son dans le format numérique des réseaux sociaux, créant ainsi une identité cohérente et reconnaissable pour le festival.

Ayten Gönel – Tied Realities

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Ayten Gönel – Tied Realities

avec Pauline Saglio, Christophe Guignard, Alain Bellet, Gaël Hugo, Lara Défayes, Laura Nieder

Tied Realities est une expérience interactive en réalité virtuelle (VR) qui interroge le rapport entre espace matériel et immatériel. En VR, l’espace disponible est rarement considéré comme un paramètre contraignant dans la création d’un environnement. Ce projet cherche à inverser cette logique en intégrant une contrainte physique au cœur de l’expérience virtuelle. Plongé dans un environnement oppressant, chaque participant est invité à interagir avec un dispositif reliant ses poignets et limitant ses mouvements. Sorte de représentation matérielle du malaise ressenti par le protagoniste, il devient l’élément central de la narration, structurant l’environnement et les interactions. Tied Realities permet ainsi à chacun d’expérimenter la friction entre liberté digitale et limites physiques.

Emilie Maier – Moji

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Emilie Maier – Moji

avec Pauline Saglio, Christophe Guignard, Alain Bellet, Gaël Hugo, Laura Nieder, Lara Défayes

Un mot de passe trop simple peut être décrypté en quelques secondes. Beaucoup réutilisent le même depuis des années ou confient tous leurs mots de passe à des logiciels spécialisés, en comptant ne pas avoir à s’en souvenir eux-mêmes. Moji propose une alternative ludique et accessible pour renforcer notre sécurité numérique, sans complexité. Pensée pour les personnes peu à l’aise avec ces enjeux, l’application accompagne l’utilisateur pas à pas, guidé par Moji - un petit personnage qui simplifie la création de mots de passe et rend leur mémorisation plus intuitive. L’ensemble de l’expérience est conçu pour être fluide et non anxiogène, transformant ainsi une tâche souvent pénible en un moment simple, guidé et rassurant.

Olivia Capol – How Do They Know ?

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Olivia Capol – How Do They Know ?

avec Pauline Saglio, Christophe Guignard, Alain Bellet, Lara Défayes, Laura Nieder, Gaël Hugo

ChatGPT, on l’utilise tous. Mais pourquoi ? Peut-être parce qu’il semble avoir réponse à tout. How Do They Know ? est une expérience interactive qui nous invite à suivre le parcours de chaque question que l’on pose à une IA, du moment où elle entre dans le système jusqu’à ce qu’une vérité nous soit délivrée. Pour nous accompagner au cœur des mécanismes des modèles de langage, trois guides sont au choix. Leurs points de vue, parfois opposés, se croisent, se contredisent. Et si la manière dont les algorithmes nous répondent influençait ce que l’on croit ? Derrière chaque échange se joue notre relation aux savoirs humains, ce qu’on attend des machines, ce qu’elles tirent de nous et ce qu’on décide de croire.

Baptiste Godart – L'anarchisme n'est pas une invention des Sex Pistols.

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Baptiste Godart – L'anarchisme n'est pas une invention des Sex Pistols.

avec Christophe Guignard, Pauline Saglio, Alain Bellet, Lara Défayes, Laura Nieder, Gaël Hugo

La première organisation anarchiste internationale est apparue en 1871, non pas à Londres, mais dans les montagnes jurassiennes, en Suisse. Qui l’eut cru ? Si vous pensez que l’anarchisme c’est le chaos, un punk à chien ou des casseurs cagoulés, ce webdocumentaire va briser ces stéréotypes. Vous découvrirez comment les horlogers jurassiens se sont organisés afin de fédérer leurs pairs au-delà des frontières, et ainsi faire face à la domination de la classe bourgeoise, capitaliste. La Fédération Jurassienne est un incontournable de l’histoire de l’anarchisme. La direction artistique fait coexister l’esthétique fanzine de la fin du 20e siècle avec un design d’interface moderne. Le travail graphique représente une part importante du documentaire, les visuels étant essentiellement des créations originales.

Valère Zen-Ruffinen – Memoria

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Valère Zen-Ruffinen – Memoria

avec Pauline Saglio, Christophe Guignard, Alain Bellet, Gaël Hugo, Laura Nieder, Lara Défayes

“All those moments will be lost in time, like tears in rain.” - Roy Batty, Blade Runner (1982). Une grande partie des moments passés avec nos proches finit par s’échapper de notre mémoire lorsque rien ne vient les raviver. Peu à peu, ces souvenirs s’effacent, jusqu’à disparaître. Memoria est une application d’album photo qui explore cette fragilité du souvenir, et la manière dont nous entretenons – ou laissons s’effacer – nos liens à travers lui. À travers un processus de disparition progressive, les personnes présentes sur nos photos s’effacent peu à peu si aucun nouveau souvenir partagé avec elles n’est ajouté. Pour maintenir ces visages présents à l’image, chacune et chacun est invité à entretenir régulièrement son album avec de nouveaux souvenirs partagés.

Elena Biasi – Magnetic Fragments

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Elena Biasi – Magnetic Fragments

avec Pauline Saglio, Christophe Guignard, Laura Nieder, Alain Bellet, Gaël Hugo, Lara Défayes

Avant l’essor du numérique et des réseaux sociaux, les moments du quotidien étaient capturés sur supports analogiques, puis visionnés en famille de manière linéaire. Ces longues cassettes VHS, faites de séquences successives, ont peu à peu disparu, victimes de leur obsolescence. Magnetic Fragments propose de redécouvrir ces souvenirs oubliés via une interface web tridimensionnelle où chaque bulle incarne un souvenir à explorer et commenter. Destinée à un cercle privé, la plateforme collaborative offre une navigation libre, revisitant les fragments de souvenirs de façon dynamique et rompant avec la structure monotone des anciens visionnages. Magnetic Fragments devient ainsi un lieu de transmission intergénérationnelle où le passé se partage dans le présent.

Livia Schmid – Trail Sync

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Livia Schmid – Trail Sync

avec Pauline Saglio, Christophe Guignard, Alain Bellet, Laura Nieder, Gaël Hugo, Lara Défayes

Dans les zones alpines reculées, l’accès à des informations fiables – telles que l’état des sentiers ou les alertes météorologiques – devient difficile en l’absence de réseau. Trail Sync répond à ce défi par un système participatif et décentralisé : des boîtiers d'informations locales, installés dans les infrastructures de randonnée, sont mis à jour passivement par les randonneur·euse·s à l'aide d'une application mobile hors ligne. Chaque personne passant à proximité d’un boîtier synchronise ses données contextuelles, laissant une trace numérique utile pour celles et ceux qui suivent. Renforçant la signalisation existante sans accroître la dépendance technologique, le dispositif s'appuie sur les valeurs montagnardes de responsabilité collective et de solidarité.

Alexine Sierro – Spira Memoriae

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Alexine Sierro – Spira Memoriae

avec Pauline Saglio, Christophe Guignard, Alain Bellet, Gaël Hugo, Laura Nieder, Lara Défayes

Dans un monde où des écosystèmes s’éteignent, où certaines odeurs s’évaporent, que deviennent les lieux et les récits qui leur donnaient forme ? Spira Memoriae est une expérience olfactive immersive en réalité virtuelle qui invite l’utilisateur·ice à traverser un monde sensoriel et fragmenté. Des parfums originaux, créés avec la parfumeuse Tennessee Macdougall, prolongent la réflexion grâce au langage des odeurs. Balises d’un paysage abstrait, ils révèlent des matières rares, parfois disparues, mais présentes dans la mémoire collective. Né d’une réflexion sur la mémoire olfactive, Spira Memoriae explore les tensions entre disparition et persistance, industrie et territoire, réalité et reconstitution. L’odeur y devient vecteur de récit, de transmission et de fiction partagée.

Aryana Noorani – Check-out / Check-in

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Aryana Noorani – Check-out / Check-in

avec Pauline Saglio, Christophe Guignard, Alain Bellet, Gaël Hugo, Laura Nieder, Lara Défayes

Dans ce jeu point-and-click, le joueur incarne une femme de ménage lors de son premier jour dans un hôtel de luxe. Chaque niveau propose une chambre en désordre, laissée par les clients. Le joueur doit se souvenir des tâches à accomplir pour la remettre en ordre. Le gameplay repose sur des actions simples et répétitives, où l’ordre et la mémoire deviennent clés, où l'erreur n’a pas sa place dans un cadre aussi soigné. À force d'être répétés, les gestes deviennent mécaniques, mais le moindre oubli oblige à tout recommencer. Sous la voix autoritaire d’un manager, l'expérience combine la curiosité, la frustration et une forme d’absurdité dans une boucle de jeu simple.

Quentin Kohler – EnhancedCrops

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Quentin Kohler – EnhancedCrops

avec Pauline Saglio, Christophe Guignard, Alain Bellet, Lara Défayes, Gaël Hugo, Laura Nieder

”Chez EnhancedCrops, nous visons à créer la pomme du futur. Grâce à notre technologie exclusive, qui promet de révolutionner l’avenir de l’agriculture, nous sommes sur le point de développer un pommier capable de survivre à la plus chaude des canicules comme aux Saints de Glace les plus tardifs. Peu importe le parasite qui s’y accroche, notre pommier Tungstène résistera toujours. Et c’est sans compter qu’il produira la pomme parfaite, disponible toute l’année. L’humain accélère le changement du climat ? Qu’importe ! Nous apportons la solution.  C’est à nous de l’aider à se dépasser. Chez EnhancedCrops, nous en avons fait notre mission. Rejoignez-nous et cultivons ensemble un monde plus doux et toujours plus fruité.” Histoire d’un échec annoncé.

Mathias Liniger – Just a game?

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Mathias Liniger – Just a game?

avec Pauline Saglio, Christophe Guignard, Alain Bellet, Gaël Hugo, Laura Nieder, Lara Défayes

Just a game? est un projet interactif qui explore comment les jeux vidéo de guerre contribuent à la banalisation de la violence à travers leur game design. Pourquoi les armes sont-elles perçues comme des objets désirables ? Comment la personnalisation, les effets visuels et sonores rendent-ils l’acte de tuer satisfaisant ? Que reste-t-il d’un corps après sa mort dans un jeu vidéo ?  Et qu’est-ce que cela dit de notre rapport à la violence ? Dans ces jeux, rien n’est laissé au hasard : le plaisir, l’oubli, l’hostilité, tout est une question de design. À travers une série de scènes de combat classiques, ce documentaire immersif invite le spectateur à observer, interroger et comprendre les systèmes qui transforment la guerre en expérience ludique.

LET THE DATASET CHANGE YOUR MINDSET - 2025

MEDIA & INTERACTION DESIGN

LET THE DATASET CHANGE YOUR MINDSET - 2025

par Steve Bouillant, Teo Grajqevci, Yann Müller

Les données ont le pouvoir de transformer notre manière d’interpréter le monde. À partir d’une simple question ou hypothèse, ce projet explore comment la visualisation peut révéler des motifs qui ne sont pas immédiatement perceptibles. Le résultat est une expérience de visualisation de données pleinement fonctionnelle avec une interface interactive, incluant un contrôleur mobile permettant aux utilisateurs de manipuler l’affichage en temps réel. Conçu et programmé par des étudiants de deuxième année en Bachelor Media & Interaction Design dans le cadre d’un cours enseigné par Gaël Hugo, le projet montre comment la visualisation interactive peut rendre des données complexes plus accessibles et engageantes.

Clips Vidéo – 2025

DESIGN GRAPHIQUE

MEDIA & INTERACTION DESIGN

PHOTOGRAPHIE

Clips Vidéo – 2025

avec Sami Benhadj

Clips vidéo réalisés dans le cadre du cours de séquence supervisé par Sami Benhadj. Les étudiant·e·s de deuxième année des Bachelors Design Graphique, Media & Interaction Design et Photographie ont chacun·e réalisé un clip vidéo en solo. Chaque projet prend pour point de départ une musique existante et cherche à en traduire l’univers par l’image, en explorant la narration visuelle, le rythme et la mise en scène. Les étudiant·e·s étaient encouragé·e·s à expérimenter et à développer une approche créative et personnelle, donnant naissance à des univers graphiques originaux où son et image se répondent.

Much Faster / Much Slower – 2025

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Much Faster / Much Slower – 2025

avec Alain Bellet

Second-year Interaction Design students imagined and prototyped a mobile application exploring the theme “Much Faster / Much Slower.” The project examines our fascination with speed and slowness in digital interfaces, and how technology shapes our perception of time, attention, and communication. Building on this tension, students developed app concepts that propose alternative ways of communicating, consuming, or creating content, where rhythm becomes a central element of interaction design. Each project takes the form of an interactive prototype, offering a distinctive and sometimes deliberately non-immediate experience that questions our everyday digital habits.

Identité Dynamique - 2025

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Identité Dynamique - 2025

avec Angelo Benedetto

Les étudiant·e·s de première année ont exploré la création d’identités dynamiques pour des musées fictifs. Ce projet, encadré dans le cadre du cours Dynamic Display dirigé par Angelo Benedetto, les a amené·e·s à imaginer des univers graphiques qui expriment le caractère unique de chaque site d'exposition imaginaire.

Betaverse – 2025

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Betaverse – 2025

avec Mario Von Rickenbach

À l'aide d'un casque de réalité mixte, les étudiants ont utilisé leur environnement comme terrain de jeu. Par des gestes créatifs, chaque expérience propose une manière d'interagir avec l'environnement.

Show more / Show less

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Show more / Show less

avec Alain Bellet

Apps mobiles fictives basées sur la thématique "Show more / Show less" offrant de nouvelles façons de consulter, communiquer, créer, jouer, découvrir et apprendre. Les étudiant·e·s en 2e année de Bachelor Media & Interaction Design ont conçu une expérience et une interface graphique dédiées via des prototypes interactifs sur Figma.

Redesign 24-25 - S2

MEDIA & INTERACTION DESIGN

PHOTOGRAPHIE

Redesign 24-25 - S2

avec Giliane Cachin

Dans le cadre du cours donné par Giliane Cachin, les étudiant.e.s de 1ème année sont amené.e.s à réaliser une édition en examinant les différents axes qui la composent. Le cours propose une étude des divers systèmes de grille et des fondamentaux de la micro-typographie. Lors du semestre, les élèves rechercheront la meilleure manière de structurer et d’agencer le contenu qu’ils auront choisi (ou qui leur aura été attribué, en fonction des données du semestre). Quelques règles indispensables à connaître en terme d’impression et de reliure seront passées en revue à la fin du semestre, de façon à donner vie à l’objet conceptualisé.

Magazine - 24/25

DESIGN GRAPHIQUE

MEDIA & INTERACTION DESIGN

PHOTOGRAPHIE

Magazine - 24/25

avec Anouk Schneider Agabekov, Emmanuel Crivelli

Dans le cadre du cours de magazine animé par Anouk Schneider et Chi-Long Trieu, les étudiant.e.s en 2ème année de Communication Visuelle ont eu l'opportunité de concevoir un magazine au cours du deuxième semestre. Les étudiant.e.s ont été encouragés à exploiter leur liberté artistique à tous les niveaux de création, que ce soit en termes de format, de choix de papier, de reliure, de mise en page, d'illustrations, de texte ou de typographie. Dans le cadre de ce cours, le magazine peut prendre forme à travers diverses modalités d'illustrations, telles que la photographie, la reproduction, la mise en contexte, le dessin, la 3D, etc. L'accent est mis sur la vision artistique de l'auteur.ice et sur les moyens mis en œuvre pour la concrétiser. Les étudiant.e.s endossent des rôles multiples en tant qu'éditeur, conservateur et architecte, couvrant ainsi les responsabilités de directeur artistique, designer, photographe, styliste, illustrateur, typographe, rédacteur en chef, et secrétaire de rédaction. Ce cours met en avant le design éditorial contemporain en explorant le potentiel narratif d'une séquence de contenu maîtrisé.

MATHEMATICAL MUSIC – 2025

MEDIA & INTERACTION DESIGN

MATHEMATICAL MUSIC – 2025

avec Gaël Hugo

Soundtoys créés par les étudiant·e·s de première année en Bachelor Media & Interaction Design dans le cadre d'un projet semestriel dirigé par Gaël Hugo.

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