Altered Ego

Altered Ego

Qui êtes-vous dans le monde numérique ? Votre avatar, votre skin de jeu vidéo, votre alter ego.  Les étudiant·e·s de deuxième année, dirigé·e·s par Harriet Davey, ont créé des alter ego numériques. L'utilisation des logicials Daz, Blender et de la VR leur a permis d'explorer une autre personnalité ou expression à travers le soi numérique.

Workshop (2025) avec Harriet Davey

Assistant·e·s
Elodie Anglade
Étudiant·e·s
Andreas Abbaszadeh, Brikeld Hoxha, Dalia Spichtig, Daniel Rocha, Jonathan Vögele, Laurine Gigandet, Nyria Graber, Shana Meinecke, Steve Bouillant, Teo Grajqevci
Savoir-faire
3D Graphics

1/6

Steve Bouillant - Bakoly
Teo Grajqevci - Octane
Nyria Graber - Sayla
Laurine Gigandet - Asmodée
Jonathan Vögele - Margeritte
Daniel Rocha - Cosmo
Brikeld Hoxha - Valentino
Elodie Anglade - Moss Mother

Projets liés à 3D Graphics

Shana Meinecke – She Kept Playing

BA MEDIA & INTERACTION DESIGN

Shana Meinecke – She Kept Playing

by Shana Meinecke

Alors que les femmes composent la moitié des joueur·euse·s de jeux vidéo en Europe, elles ne représentent que 7 % des participant·e·s aux compétitions d'e-sport. Le projet VR She Kept Playing explore les causes de cette disparité. Bien que l'e-sport soit un secteur relativement jeune, les stéréotypes de genre et la misogynie y persistent. À travers l'écoute de courts récits issus de témoignages de joueuses professionnelles, les participant·e·s découvrent concrètement les obstacles systémiques auxquels elles sont confrontées. Portés par des joueuses influentes comme Kayane et Loupiote, ces femmes servent de modèles pour que la prochaine génération de joueuses puisse faire sa place dans ce milieu sans se préoccuper de questions de genre.

Identité Dynamique - 2026

BA MEDIA & INTERACTION DESIGN

Identité Dynamique - 2026

with Angelo Benedetto

Les étudiant·e·s de première année ont exploré la création d’identités dynamiques pour des musées fictifs. Ce projet, encadré dans le cadre du cours Dynamic Display dirigé par Angelo Benedetto, les a amené·e·s à imaginer des univers graphiques qui expriment le caractère unique de chaque site d'exposition imaginaire.

Korakot Unasit – Close stranger

BA DESIGN GRAPHIQUE

Korakot Unasit – Close stranger

by Korakot Unasit

Tout part d'une amitié – née du hasard, au fil de moments partagés dans des espaces virtuels. Sans jamais se rencontrer physiquement, une relation s'est tissée. Ce paradoxe soulève une question : que signifie vraiment être présent pour quelqu'un ? De cette expérience naît Close Stranger, un projet d'images en mouvement ancré dans l'univers vidéoludique, qui explore la manière dont un lien peut évoluer dans un environnement dématérialisé, où la présence se définit autrement. Le trailer donne corps à ces liens immatériels qui habitent un monde partagé mais jamais totalement accessible.

Teo Grajqevci – reform

BA MEDIA & INTERACTION DESIGN

Teo Grajqevci – reform

by Teo Grajqevci

reform s'inscrit dans un contexte où les designers sont progressivement dépossédés de leurs outils : les logiciels de création deviennent plus automatisés, fermés et dépendants du cloud. Aujourd'hui, les IA génératives permettent de produire facilement des formes en 3D, mais au prix d'une perte de contrôle, de compréhension et d'appropriation du geste créatif. reform propose une autre voie : rendre la modélisation 3D plus simple, alors qu'elle est habituellement complexe et difficile à maîtriser. Le projet prend la forme d'un logiciel libre, avec une interface simplifiée, des interactions naturelles et des guides accompagnant l'apprentissage de ces outils. Ces démonstrations et exercices didactiques redonnent aux designers l'envie et les moyens de modéliser eux-mêmes.

Daniel Rocha – HOMAZON

BA MEDIA & INTERACTION DESIGN

Daniel Rocha – HOMAZON

by Daniel Rocha

Dans ce jeu vidéo, l'utilisateur·ice incarne un agent d'assistance chez HOMAZON dont la mission est d'assurer le confort d'une famille dans leur maison connectée. Chaque action a pour but de rendre le quotidien de la famille plus simple, pratique et confortable. Le·la joueur·euse exécute des actions au cours du jeu qui semblent à première vue anodines. Pourtant, elles finiront par raconter un autre récit. Derrière ces gestes, les objets connectés ont en effet récolté de nombreuses données sur le mode de vie de la famille. HOMAZON ne cherche pas à révéler l'existence de la collecte de données, réalité déjà connue du grand public, mais vise à éveiller un public adolescent et jeune adulte à ce qui se joue derrière l'usage d'objets connectés, en apparence anodins et pratiques.

Formations liées