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2008 2026
Steve Bouillant – Re:soil

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Steve Bouillant – Re:soil

par Steve Bouillant

Le smartphone a transformé la sortie en montagne en exercice de documentation. On photographie, on géolocalise, on publie : la nature devient un contenu avant d'être un moment de reconnexion avec son environnement. Re:soil propose un dispositif compact outdoor dont les outils se déploient pour capter en continu l'humidité, la lumière et les transitions entre les milieux traversés. Sa sonde, plantée dans le sol, mesure la chaleur de la terre et la compare à celle de la main de l'utilisateur·trice. Son micro capture la texture sonore du lieu. Re:soil transmet ces relations par vibration et lumière, sans écran, sans performance et sans téléphone. Au retour, une application liée génère un journal éphémère mêlant interprétations sensibles, géologie du lieu, faune et flore potentielles.

Jonathan Vögele – Siphonophores

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Jonathan Vögele – Siphonophores

par Jonathan Vögele

Siphonophores est une expérience immersive où deux participant·e·s apprennent à habiter un même corps virtuel. Le siphonophore, cet animal marin qui semble n'être qu'une seule créature gélatineuse, est en réalité une colonie d'organismes. Nous qui nous croyons séparés, sommes déjà des multiplicités et nous formons ensemble des corps plus vastes encore. Reliés par un dispositif qui capte et synchronise leurs mouvements, les participant·e·s sentent leurs gestes se chercher, se rejoindre, parfois se contrarier. Un bras se lève sans qu'on sache tout à fait qui l'a voulu. Jusqu'où pouvons-nous nous sentir prolongés, déplacés, partagés ?

Teo Grajqevci – reform

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Teo Grajqevci – reform

par Teo Grajqevci

reform s'inscrit dans un contexte où les designers sont progressivement dépossédés de leurs outils : les logiciels de création deviennent plus automatisés, fermés et dépendants du cloud. Aujourd'hui, les IA génératives permettent de produire facilement des formes en 3D, mais au prix d'une perte de contrôle, de compréhension et d'appropriation du geste créatif. reform propose une autre voie : rendre la modélisation 3D plus simple, alors qu'elle est habituellement complexe et difficile à maîtriser. Le projet prend la forme d'un logiciel libre, avec une interface simplifiée, des interactions naturelles et des guides accompagnant l'apprentissage de ces outils. Ces démonstrations et exercices didactiques redonnent aux designers l'envie et les moyens de modéliser eux-mêmes.

Yann Müller – Trame Noire

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Yann Müller – Trame Noire

par Yann Müller

À mesure que les villes s'illuminent, la nuit disparaît de notre regard. Trame Noire est une application mobile d'exploration nocturne qui sensibilise le grand public aux effets de la pollution lumineuse sur la faune et la flore active à la tombée de la nuit. À la croisée de l'expérience immersive et de la science participative, le projet propose une nouvelle manière d'observer et de comprendre notre cohabitation avec le vivant. Au fil des saisons et des cycles naturels, l'application invite à parcourir l'environnement urbain et à capter, lieu après lieu, l'empreinte lumineuse propre à chaque endroit. À travers ces explorations, Trame Noire construit une cartographie sensible de la nuit mettant en lumière ce que l'éclairage artificiel altère dans les comportements du vivant nocturne.

Matteo Pizzolante – make room for the miracle

ARTS VISUELS

Matteo Pizzolante – make room for the miracle

par Matteo Pizzolante

Basé sur la réitération et le développement de combinaisons et d'altérations apparemment simples, make room for the miracle explore des réalités quotidiennes, des techniques traditionnelles et des objets recyclés issus d'actions ordinaires. Poussés au-delà de leur forme, ces éléments rythment une production traversée par un flux esthétique contradictoire et omniprésent, qui refuse toute fixation définitive et reste exposé à des déviations constantes. Des éléments provenant de multiples directions se superposent et s'hybrident. Plutôt qu'une synthèse, les œuvres mettent en scène une tension entre le désir d'habiter plusieurs mondes à la fois et l'impossibilité d'appartenir pleinement à un seul. C'est dans cette friction que l'espace se transforme et se fissure.

Marta Morandini – Sponde

ARTS VISUELS

Marta Morandini – Sponde

par Marta Morandini

Sponde est un film qui s'attarde sur le passage entre la fin de l'enfance et le début de l'adolescence de trois amies au cours d'une journée d'été. Les jeunes filles se séparent de leurs amis et de la plage bondée et entreprennent une marche le long des rives du fleuve. Le paysage s'élargit peu à peu, les voix humaines laissent place aux sons de la nature et des animaux qui habitent le fleuve. Dans ce silence s'ouvre la vision d'une métamorphose des corps et du paysage, dans une symbiose unique. A la tombée du soir, l'une d'elles est saisie d'un mouvement de l'âme inexplicable et rebrousse chemin, sans prévenir ses amies endormies sur les rochers. Les deux autres, à leur réveil, reprennent leur marche en direction de l'eau, devenant de petites figures perdues à l'horizon.

Olive Godlee – Me and Other People's Children

ARTS VISUELS

Olive Godlee – Me and Other People's Children

par Olive Godlee

Me and Other People's Children est un triptyque, réalisé par transfert de graphite sur toile brute. Les images sources sont des photographies prises par l'artiste, avec les enfants dont iel s'occupe et les représentant. En bas à droite apparaît une bulle de message texte, envoyée par l'artiste/nounou à la mère des enfants. Cette œuvre s'inscrit dans la continuité d'un corpus de travaux qui explore la relation triangulaire entre nounou, mère et enfant.

Gaia Del Santo – nothing happens in the absence of repetition

ARTS VISUELS

Gaia Del Santo – nothing happens in the absence of repetition

par Gaia Del Santo

nothing happens in the absence of repetition est une série d'œuvres créées à partir de citations tirées de communiqués de presse des expositions vues par l'artiste au cours de sa formation Master. Cette série s'inscrit dans la continuité de recherches sur la façon dont l'impératif du branding au cœur du capitalisme des plateformes tend à uniformiser les modes d'expression personnelle. Ce projet s'intéresse à la manière dont ce phénomène se manifeste dans le champ de l'art, où les liens commerciaux avec cet outil sont dénoncés et niés. La sélection de citations explore une double contrainte : celle, indéniable, de l'originalité du travail de l'artiste, ainsi que de sa nécessité de se situer dans une filiation lisible.

Shiny Vallenas – The Money Shot Always Tastes Like Bunnies And Donuts

PHOTOGRAPHIE

Shiny Vallenas – The Money Shot Always Tastes Like Bunnies And Donuts

par Shiny Vallenas

Les codes de la pornographie ont recomposé en profondeur la représentation des femmes au sein de l'image contemporaine. Du porno chic des années 2000 à l'esthétique des clean girl des réseaux sociaux, il s'agit des mêmes gros plans et des mêmes corps fragmentés qui circulent. Le désir, inhérent à l'image, prend aujourd'hui différentes formes déguisées dues à la censure et se transforme en tendances virales. Ce projet croise la mise en scène et l'image générée par intelligence artificielle afin de reconstruire des dispositifs empruntés au casting porno, à OnlyFans, au vocabulaire publicitaire et trace ainsi des correspondances formelles entre le corps, l'animal et l'objectification pour rendre visible ce qu'un flux permanent d'images nous apprend à ne plus voir.

Clea Dunand – Il faut se perdre pour se retrouver

DESIGN GRAPHIQUE

Clea Dunand – Il faut se perdre pour se retrouver

par Clea Dunand

Il faut se perdre pour se retrouver est un court-métrage d'animation qui retrace un voyage intérieur : le cheminement sensible vers la guérison d'une dépression. Entièrement réalisé à l'aquarelle, le concept utilise la fluidité et les fusions de l'eau pour traduire visuellement l'évolution des états d'âme, de la sombre stagnation vers la reconnexion à la lumière. Ce projet constitue un défi de développement personnel majeur, transformant une expérience intime en une œuvre universelle. Sa particularité réside dans l'expérimentation de cette technique traditionnelle exigeante, où chaque frame peinte à la main apporte une texture vibrante et organique. Une quête artistique et thérapeutique menée de bout en bout.

Eliott Mouissat – Face Z

DESIGN GRAPHIQUE

Eliott Mouissat – Face Z

par Eliott Mouissat

Face Z est une publication consacrée au festival du même nom, dédié à la découverte musicale et à la mise en lumière d'artistes émergent·e·s. Réalisée à partir d'archives, d'entretiens et de témoignages, cette publication cherche à retranscrire l'identité du festival ainsi que les valeurs qui le traversent : horizontalité, échange et ouverture à la diversité des pratiques musicales. Le projet s'appuie également sur une démarche de fabrication artisanale utilisant une ancienne imprimante Riso, dont les contraintes techniques ont défini la mise en page. Pensée comme une archive évolutive, cette édition conserve une trace de l'histoire, des souvenirs et des relations qui ont façonné Face Z.

Nathan Pidoux – Reste

ARTS VISUELS

Nathan Pidoux – Reste

par Nathan Pidoux

Reste ne raconte pas une histoire. Ce projet expose les traces d'un passage, les résidus d'une action déjà terminée. Entre déchet, relique et fiction, les formes occupent l'espace comme des présences obstinées : bancales, vulnérables, irréductibles. Les branches vides imitent le bois sans en posséder la densité. Elles sont des peaux, des tubes, des simulacres. Leur présence oscille entre le décor et le débris, entre la construction et l'effondrement. Les chaussures et le sac à dos, quant à eux, évoquent un corps absent, une marche interrompue, la possibilité d'un départ ou d'un abandon. Dans cette installation, l'espace d'exposition est considéré comme un lieu où les objets peuvent négocier entre eux. Les formes s'y heurtent, s'y soutiennent et s'y rencontrent parfois.

Gabriel Polgar – Tenir la rue, imprimer la rue

DESIGN GRAPHIQUE

Gabriel Polgar – Tenir la rue, imprimer la rue

par Gabriel Polgar

Dans un contexte marqué par le recul des acquis sociaux et la réapparition de discours d'extrême droite, les manifestations sont des espaces où les voix se rassemblent et s'amplifient. De ces rassemblements naît une énergie collective rare : les paroles se délient, la solidarité se renforce et un élan commun se fait sentir. Pourtant, cette force se dissipe et s'efface souvent beaucoup trop vite. Tenir la rue, imprimer la rue a pour ambition, au travers d'un outil de création web basé sur l'aléatoire, de capter et de prolonger ces moments dans notre quotidien. Ce projet permet, grâce à du contenu récolté et alimenté collectivement, à chacun·e de composer et d'imprimer, en pleine rue, sa propre affiche.

Gion Luginbühl – FURNITURE FOR PRISON ENVIRONMENT

DESIGN INDUSTRIEL

Gion Luginbühl – FURNITURE FOR PRISON ENVIRONMENT

par Gion Luginbühl

FURNITURE FOR PRISON ENVIRONMENT propose une approche plus humaine de l'aménagement carcéral. Conçu comme une structure modulaire fixée directement au mur, il réunit rangements, surfaces de travail, éclairage, assises et séparation des espaces dans un ensemble cohérent. Sa conception répond aux contraintes spécifiques du milieu pénitentiaire : robustesse, sécurité, facilité d'entretien et possibilité de fabrication dans les ateliers des prisons. L'association de hêtre stratifié, de mélèze, de plexiglas et de textiles ignifugés apporte chaleur et diversité à l'espace. En renforçant le lien entre l'espace de vie et la fenêtre, ce projet cherche à améliorer le confort quotidien et à introduire une forme de normalité au sein de la cellule.

Kathleen Pickavance – La Senteuse

ARTS VISUELS

Kathleen Pickavance – La Senteuse

par Kathleen Pickavance

Dans le film La Senteuse, l'artiste incarne un personnage qui peine à marcher dans un champ en talons hauts. Afin d'atteindre sa destination désirée, elle transporte une longue échelle, rapprochant le spectateur de son corps à travers la lentille d'un œil anonyme.

David Zwicker – Typeable Images

DESIGN GRAPHIQUE

David Zwicker – Typeable Images

par David Zwicker

Que se passe-t-il lorsqu'une typographie sort des limites du vecteur ? Typeable Images est un projet de création et de recherche typographique qui explore cette question à travers la technologie des fontes emoji, un médium permettant de construire des caractères à partir de pixels plutôt que de tracés. A travers des processus analogiques et numériques, le projet réinterprète une même fonte à travers différents styles artistiques, produisant des caractères basés sur l'image qui peuvent être tapés, combinés et superposés. Typeable Images propose une nouvelle interaction homme-machine ainsi qu'une nouvelle dimension pour le design typographique.

Arthur Moreillon – Buisson

DESIGN INDUSTRIEL

Arthur Moreillon – Buisson

par Arthur Moreillon

Apprendre dehors, ça s'organise. Les cours en extérieur se multiplient dans les écoles suisses et, avec eux, le besoin d'un équipement pensé pour la nature. Buisson naît de cette réalité et accompagne les élèves et les enseignant·e·s dans leurs sorties régulières, du matériel de cours au repas en passant par tous les imprévus du quotidien, sans compromis sur le confort ni sur la durabilité. Fabriqué en laine suisse et en tissu ripstop Etaproof, ce sac est pensé pour toutes les météos. Mais au-delà de la résistance, il invite à la curiosité. Ranger une pierre, glisser une feuille, conserver un bout de mousse. Le sac devient un espace de collecte autant que de transport, un compagnon de terrain qui grandit avec chaque sortie. Parce qu'apprendre en extérieur ne devrait pas être compliqué.

Melchior Myard – Zeste

DESIGN INDUSTRIEL

Melchior Myard – Zeste

par Melchior Myard

Zeste est une série de cinq objets hybrides associant mobilier et activité physique. Conçu pour les étudiants et jeunes actifs vivant dans de petits espaces, le projet répond au manque de place et à la sédentarité. Loin de toute logique de performance, Zeste favorise un mode de vie plus actif grâce à de courtes interactions intégrées aux usages quotidiens. Chaque objet combine une fonction de meuble et une invitation naturelle au mouvement. Répartis dans le logement, ils créent un parcours qui transforme les objets du quotidien en occasions de bouger. L'association du liège, de la laine et du métal aux teintes douces crée une ambiance chaleureuse et apaisante, plaçant le bien-être au cœur de l'expérience plutôt que la performance.

Léa Perrelet – LOBI

DESIGN INDUSTRIEL

Léa Perrelet – LOBI

par Léa Perrelet

LOBI est une collection de cinq lampes réalisées à partir d'éléments disponibles dans le magasin de bricolage suisse OBI. Ce projet explore la possibilité de rendre le design plus accessible en proposant des objets que chacun peut fabriquer soi-même. Tous les composants nécessaires peuvent être achetés dans un seul et même lieu, puis assemblés facilement à domicile, sans compétences techniques particulières. En valorisant l'autonomie et la pratique du bricolage, cette démarche questionne également l'usage des objets industriels à travers le détournement de pièces conçues pour d'autres fonctions. LOBI révèle ainsi le potentiel créatif caché dans des éléments ordinaires du quotidien en les transformant en de nouveaux objets.

Flavia Renaud – Soft Room

DESIGN INDUSTRIEL

Flavia Renaud – Soft Room

par Flavia Renaud

Soft Room est un objet hybride qui relie canapé et tapis pour créer un espace de rencontre et de partage entre amis, en famille ou entre colocataires. Il crée presque une petite pièce dessinée par le tapis, où l'on se retrouve pour tout faire ou ne rien faire ensemble. Le canapé bas et le tapis prolongent la surface de repos : assis ou allongés, tous se trouvent au même niveau. La structure en bois, entièrement recouverte de mousse, offre plusieurs angles pour se sentir confortable, enveloppé, et trouver sa place préférée. Le textile Kvadrat, librement drapé, forme des plis qui remplacent les coussins et ajoutent du confort. Une frange lourde contrôle le tombé du tissu et le maintient en place, tout en renforçant le caractère de l'ensemble.

Romain Ricci – Rooster

DESIGN INDUSTRIEL

Romain Ricci – Rooster

par Romain Ricci

Rooster est un poulailler modulaire en kit flat-pack, conçu pour favoriser l'autonomie et la production alimentaire locale. Son concept repose sur la modularité : un module de base pour deux poules, extensible jusqu'à six poules. Pensé pour les personnes sans expérience en bricolage, il utilise des panneaux d'épicéa à trois plis usinés à la commande numérique. L'assemblage se fait simplement à la visseuse grâce à un système d'inserts. Le bois est traité à l'huile de lin pour garantir sa longévité en extérieur. Cette approche transparente valorise la réparabilité, chaque pièce pouvant être facilement remplacée. À l'intérieur, l'aménagement intègre un perchoir et un pondoir.

Matthieu Rigelo – Doll Museum

DESIGN INDUSTRIEL

Matthieu Rigelo – Doll Museum

par Matthieu Rigelo

Plusieurs villes suisses réservent désormais leurs espaces publicitaires exclusivement à la culture, au sport et aux initiatives locales. Doll Museum est une vitrine urbaine dédiée à la promotion des musées locaux. Alternative tridimensionnelle à l'affiche traditionnelle, elle présente des objets issus d'expositions en cours, offrant ainsi un aperçu plus immersif pour susciter la curiosité et inviter aux musées. Sa structure en acier inoxydable à double paroi et son double vitrage de sécurité permettent de conserver les pièces exposées, tout en rendant la culture plus accessible.

Seoho Ahn – Cascade

DESIGN FOR LUXURY & CRAFTSMANSHIP

Seoho Ahn – Cascade

par Seoho Ahn

Le bijou est souvent perçu comme un objet ornemental, mais il repose sur des principes structurels. Une chaîne constitue un système continu formé par l'assemblage de maillons individuels, capable de réagir à la gravité et de répartir les forces au sein de sa structure. Cascade explore la manière dont cette logique structurelle peut être transposée de l'échelle du corps à celle de l'espace. En dépassant sa fonction décorative, la chaîne devient une structure architecturale capable de supporter et de distribuer les charges. Les connexions entre les maillons se transforment en points d'assemblage, tandis que leur continuité devient un chemin de transmission des forces. Au-delà de l'esthétique du bijou, Cascade traduit ses principes structurels en un système mobilier.

Arthur Troisfontaine – Piezo

ARTS VISUELS

Arthur Troisfontaine – Piezo

par Arthur Troisfontaine

Piezo est une installation sonore interactive activée par les déplacements du public. Dissimulés sous un tapis, des microphones piézoélectriques captent les pressions, vibrations et mouvements des visiteurs. Ces informations sont transmises à un synthétiseur modulaire qui les transforme en matière sonore, diffusée par quatre points d'écoute indépendants. Pensée comme une œuvre adaptable à différents contextes architecturaux et acoustiques, l'installation se reconfigure selon l'espace qui l'accueille. Entièrement réutilisable et sans production de déchets, Piezo propose une expérience où le corps devient à la fois interface, instrument et générateur de paysage sonore.

Armine Salifu – Let it fly!

ARTS VISUELS

Armine Salifu – Let it fly!

par Armine Salifu

Le plus ancien édifice et comptoir du trafique triangulaire construit en Afrique subsaharienne est un fort blanc sur la côte d'Elmina, au Ghana, bâti en 1482 par les Portugais et appelé le château Saint-Georges. Sur un fond rose, Let it fly! représente un fort blanc se dressant sur la côte en flammes. À côté, un Dragon crache du feu, célébrant avec deux de ses amis. Ce drapeau est une réinterprétation du mythe de saint Georges et du dragon. Les différentes techniques et matériaux utilisés pour la confection de cette image, qui a été minutieusement assemblée et peinte à la main, sont pleinement visibles. Le verso n'est ni couvert ni dissimulé ; il fait partie intégrante du récit, mettant en lumière la relation complexe entre le mythe et la réalité matérielle dont il s'inspire.

Eunhyoung Ju – Toilet (Réalisation) – 2026

CINEMA

Eunhyoung Ju – Toilet (Réalisation) – 2026

par Eunhyoung Ju

Toilet raconte l'histoire de deux femmes après la fin du monde. La plus âgée construit des toilettes en empilant des pierres, presque comme un rituel, tandis que la plus jeune est attirée par ses gestes et le rythme de son travail. Le film explore les formes d'humanité qui pourraient subsister dans un tel contexte, en observant comment les habitudes et les sensations d'une personne peuvent se transmettre à une autre. Avec très peu de dialogues, le film retrace le passage de l'hostilité à l'intimité à travers les gestes, les regards et le son plutôt que par le langage. Le son, en particulier, est un élément important : il révèle les émotions et les changements relationnels que les personnages n'expriment pas par les mots, et soutient les moments les plus délicats du film.

Michael Girod – Verseau Révolution (Son) – 2026

CINEMA

Michael Girod – Verseau Révolution (Son) – 2026

par Michael Girod

Verseau Révolution est un documentaire hybride mêlant film de famille, enquête et autofiction. Face à la perte progressive de mémoire de sa grand-mère, ancienne astrologue, la réalisatrice reconstitue les archives et l'univers médiatique d'Élisabeth Teissier, astrologue de renom de la même génération, dans l'espoir de raviver des souvenirs et de rouvrir un dialogue familial. À travers des entretiens et des reconstitutions d'archives réalisées en studio, le film brouille les frontières entre documentaire et fiction. Cette recherche explore la transmission, la mémoire et les récits que nous construisons pour donner sens à nos vies. Ce projet a été développé en collaboration avec les départements Image et Set Design de la ZHdK.

Jann Kessler – Se métamorphoser ? – 2026

CINEMA

Jann Kessler – Se métamorphoser ? – 2026

par Jann Kessler

Comment vivre des relations saines, d’égal·e·x à égal·e·x ? Une recherche entre thérapie et cinéma.

Chantal Hochuli – Campo

TYPE DESIGN

Chantal Hochuli – Campo

par Chantal Hochuli

Campo est une fonte variable optimisée pour la composition des textes d'exposition. Développée pour des textes muraux, des cartels et des légendes, elle s'adapte aux contraintes de format et aux variations de longueur grâce à une gamme de chasse contrôlée. Le projet aborde un problème récurrent du graphisme d'exposition : faire entrer le texte dans un espace limité sans recourir à une compression artificielle ni multiplier les ajustements manuels. Les axes de graisse et d'italique étendent les possibilités de hiérarchie textuelle. Dans cette recherche, différents supports sont comparés afin d'évaluer l'influence de la chasse, de l'approche et de la modulation du trait sur les blocs de texte. Campo réunit ces observations dans une Sans Serif variable aux terminaisons légèrement évasées.

Omar Bassil – Esplanade

DESIGN DE PRODUIT

Omar Bassil – Esplanade

par Omar Bassil

Esplanade est une exploration de la manière dont une pièce de cuir découpée à plat peut être transformée en chaussure par pliage, enroulement et assemblage minimal à l'aide d'outils simples. Réduisant la fabrication de chaussures en cuir à ses éléments essentiels, la forme émerge par la tension et l'usure. Le projet fait référence à la carbatine, une typologie de chaussure romaine réalisée à partir d'une seule pièce de cuir, adaptant son principe de patronage à une chaussure contemporaine. Bien que la construction soit ramenée à sa plus simple expression, sa fabrication repose sur l'expertise des artisans du cuir et sur des techniques propres à leur savoir-faire. Cette approche donne naissance à un objet simple, souple et durable, reflétant l'artisanat et la matérialité du cuir.

Ehrat Lee – Lightworks

DESIGN DE PRODUIT

Ehrat Lee – Lightworks

par Ehrat Lee

Lightworks est un système d'éclairage qui donne aux images une place fixe dans la maison. Photographies, graphismes et dessins sont sans cesse accumulés, mais restent le plus souvent cachés sur les téléphones, dans des livres ou des tiroirs. Le système repose sur des procédés industriels existants : une seule feuille de papier imprimée en UV forme l'abat-jour courbé, maintenu par une structure légère en aluminium et assemblé par des aimants. La lampe se démonte à plat et se transporte dans son propre tube d'impression, l'image enroulée. Disponible en trois tailles, elle transforme chaque tirage en objet lumineux. Les tirages se changent en quelques secondes, de l'image personnelle à la commande.

Côme Brocas – MountResilience

DRDI (EPFL+ECAL Lab)

Côme Brocas – MountResilience

par Côme Brocas

Comment faciliter le dialogue, l'implication et la prise de décision face aux défis de la gestion de l'eau et du changement climatique en montagne ? Ce démonstrateur réplicable du projet européen MountResilience est issu d'une recherche participative et interdisciplinaire menée au cœur des Alpes valaisannes. L'application web rassemble experts et grand public autour de trois sections interconnectées : des indicateurs relatifs offrent une vision commune de la situation en temps réel, des observations de terrain participatives favorisent l'implication, et un catalogue sensibilise aux solutions locales. L'étude évaluative de l'outil a permis d'identifier plusieurs facteurs influençant l'engagement dans le design de solutions d'adaptation au changement climatique.

Zeynep Erol – SWITCH – Sofra

DRDI (EPFL+ECAL Lab)

Zeynep Erol – SWITCH – Sofra

par Zeynep Erol

Sofra est un agent conversationnel adaptatif pour le changement d'habitudes alimentaires, qui s'adapte à la culture. Créé au sein du projet européen SWITCH, il établit, à partir de photos, de cartes mentales et de notes vocales, une culture alimentaire personnelle incluant pratiques quotidiennes, motivations et patrimoine culinaire. Ce profil façonne le ton et les suggestions : l'accompagnement devient adapté au contexte de chacun, et non générique. Trois études utilisateurs ont montré comment la résonance culturelle rend l'accompagnement plus pertinent, respectueux et engageant. Alliant design d'interaction et ingénierie de prompt IA, Sofra bouscule les approches universelles en technologie de la santé et prône des systèmes qui s'adaptent aux différences culturelles au lieu de les effacer.

Valentin Meghit – Axe X

DESIGN INDUSTRIEL

Valentin Meghit – Axe X

par Valentin Meghit

Axe X est un mobilier hybride conçu pour les musées, les halls d'accueil et les espaces publics polyvalents. Grâce à une rotation autour de son axe, l'objet passe simplement d'une assise à une table haute, permettant d'adapter rapidement un espace à différents usages : attente, discussion, conférence, vernissage ou atelier. Pensé pour accompagner la flexibilité croissante des lieux culturels et professionnels, il réunit plusieurs fonctions au sein d'un même objet tout en limitant l'encombrement. Réalisé en métal, contreplaqué compact et textile, Axe X adopte une conception durable où chaque élément est démontable afin de faciliter la maintenance, le réemploi et le recyclage des matériaux.

Cody Ramseyer – 1/2 Round

DESIGN DE PRODUIT

Cody Ramseyer – 1/2 Round

par Cody Ramseyer

1/2 Round est une exploration guidée par le matériau, développée à partir d'un unique profilé en bois standard du commerce : une demi-rondelle de 8 cm de diamètre et de 5 m de longueur. Par un processus de découpe, d'assemblage, d'équilibrage et de répétition, ce matériau de construction ordinaire se transforme en une série d'objets situés à la frontière entre l'outil, le mobilier et la sculpture. Inspiré par la logique directe et pragmatique des structures agricoles et d'atelier, le projet explore la capacité d'un seul élément à générer une grande diversité de formes tout en conservant un langage formel cohérent. Plutôt que d'imposer une fonction précise, les objets suggèrent des actions telles que soutenir, contenir, transporter ou délimiter.

Séraphin Monnard – Selah

DESIGN INDUSTRIEL

Séraphin Monnard – Selah

par Séraphin Monnard

Selah est une installation scénographique invitant le public à déambuler dans la Cathédrale de Lausanne pour en écouter l'histoire. Trois haut-parleurs sculpturaux y incarnent les grandes étapes du lieu : les origines, les mutations et les ouvertures. Ils diffusent six créations sonores retraçant son évolution : l'initiation, la construction, l'âge d'or, la réforme, les restaurations et le patrimoine vivant. Aboutissement de ses recherches en design acoustique, Selah résonne par ailleurs intimement avec l'héritage protestant du designer.

Carl Johan Jacobsen – Vaev

DESIGN DE PRODUIT

Carl Johan Jacobsen – Vaev

par Carl Johan Jacobsen

Vaev est une chaise composée d'une structure rigide et simple soutenant un filet réalisé sur mesure. Habituellement utilisé pour les clôtures, ce filet se transforme ici en assise confortable, tout en préservant une esthétique légère et aérée. L'association de ces éléments crée une chaise à la fois visuellement aérienne et structurellement bien définie, laissant circuler librement la lumière, l'air et la pluie. Suffisamment robuste pour une utilisation extérieure, Vaev s'intègre aussi parfaitement aux espaces intérieurs.

Tabarak Allah Abbas – Spring Fugue (Production) – 2026

CINEMA

Tabarak Allah Abbas – Spring Fugue (Production) – 2026

par Tabarak Allah Abbas

Spring Fugue est un court métrage qui suit une adolescente géorgienne de 13 ans vivant en Suisse. Le temps d'une journée, le film traverse les silences familiaux, le déplacement culturel et les tensions politiques héritées du monde des adultes. En déconstruisant les schémas dramaturgiques classiques, Spring Fugue cherche à placer le spectateur dans la même position que la mère de l'enfant : observer, interpréter et douter. Dans la contrainte d'un format de dix minutes, le film construit sa tension à travers les gestes, les regards et le mouvement plutôt que par le dialogue ou l'explication.

Mariam Bitsadze – Spring Fugue (Réalisation) – 2026

CINEMA

Mariam Bitsadze – Spring Fugue (Réalisation) – 2026

par Mariam Bitsadze

Spring Fugue est un court métrage qui suit une adolescente géorgienne de 13 ans vivant en Suisse. Le temps d'une journée, le film traverse les silences familiaux, le déplacement culturel et les tensions politiques héritées du monde des adultes. En déconstruisant les schémas dramaturgiques classiques, Spring Fugue cherche à placer le spectateur dans la même position que la mère de l'enfant : observer, interpréter et douter. Dans la contrainte d'un format de dix minutes, le film construit sa tension à travers les gestes, les regards et le mouvement plutôt que par le dialogue ou l'explication.

Alejandra Gomez Pinilla – In Between (Réalisation) – 2026

CINEMA

Alejandra Gomez Pinilla – In Between (Réalisation) – 2026

par Alejandra Gomez Pinilla

In Between est un court-métrage de fiction qui explore l'expérience migratoire à travers un regard intime et sensible. À une époque marquée par les déplacements, l'exil et la recherche d'un avenir meilleur, ce projet interroge les sentiments de déracinement, de nostalgie et de non-appartenance qui accompagnent souvent le fait de partir. Le film suit une jeune danseuse péruvienne installée en Suisse, partagée entre ses attentes, ses doutes et son désir de trouver sa place. À travers un travail sur le contraste visuel, le son et le corps en mouvement, In Between expérimente différentes formes narratives pour traduire cet état d'« entre-deux » et questionne ce que signifie réellement se sentir chez soi.

Laurine Gigandet – CLAWS

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Laurine Gigandet – CLAWS

par Laurine Gigandet

CLAWS propose une série d'accessoires d'interaction pour une communauté connectée. Portés au bout des doigts, ils permettent d'affirmer sa présence et d'interagir avec son environnement selon les choix des utilisateur·ice·s. À la frontière entre prothèse et nail art augmenté, le projet explore la manière dont un ornement peut transformer le corps en interface avec le monde physique, numérique et social. Chaque CLAW peut être personnalisée : texture, couleur, motifs deviennent des signes d'appartenance. Inspiré des imaginaires afrofuturistes, le projet s'inscrit dans une réflexion autour d'une forme de "marronnage numérique" : des technologies fugitives et auto-organisées. CLAWS devient une extension politique et culturelle qui résiste à la standardisation des technologies contemporaines.

Charlie Collet – CODE FORMEL

DESIGN FOR LUXURY & CRAFTSMANSHIP

Charlie Collet – CODE FORMEL

par Charlie Collet

CODE FORMEL explore le langage formel des accessoires et sa transposition dans l'univers des objets domestiques. Le projet s'intéresse aux relations entre structure et ornement, retenue et expression, fonctionnalité et présence émotionnelle. À travers une collection d'objets, cette recherche interroge la capacité d'un détail, d'une tension ou d'un système d'assemblage à devenir porteur de caractère et d'identité. Situé à la croisée du design, de la culture matérielle et des codes du luxe contemporain, CODE FORMEL explore comment des objets destinés à l'espace peuvent porter les mêmes qualités émotionnelles, tactiles et personnelles que celles traditionnellement associées aux accessoires.

Kriszta Bolcsik – Type Between Resolutions

TYPE DESIGN

Kriszta Bolcsik – Type Between Resolutions

par Kriszta Bolcsik

Le langage graphique des imprimantes matricielles à grille de 9 points n'est pas obsolète, mais irrésolu. TYPE BETWEEN RESOLUTIONS utilise la logique mécanique, la structure et le comportement de l'impression en mode draft (SSL) comme base pour une police de caractères. Ce projet explore la manière dont ces formes à basse résolution peuvent nourrir la création typographique contemporaine. Il combine recherche historique et expérimentation pratique, incluant le développement d'outils spécifiques de création et d'impression de glyphes. À travers ce processus, TYPE BETWEEN RESOLUTIONS interroge les questions de lisibilité, de rythme et de système graphique. Il en résulte une fonte qui traduit les contraintes de technologies obsolètes en un langage typographique contemporain.

Michael Girod – In Between (Son) – 2026

CINEMA

Michael Girod – In Between (Son) – 2026

par Michael Girod

In Between est un court-métrage de fiction qui explore l'expérience migratoire à travers un regard intime et sensible. À une époque marquée par les déplacements, l'exil et la recherche d'un avenir meilleur, ce projet interroge les sentiments de déracinement, de nostalgie et de non-appartenance qui accompagnent souvent le fait de partir. Le film suit une jeune danseuse péruvienne installée en Suisse, partagée entre ses attentes, ses doutes et son désir de trouver sa place. À travers un travail sur le contraste visuel, le son et le corps en mouvement, In Between expérimente différentes formes narratives pour traduire cet état d'« entre-deux » et questionne ce que signifie réellement se sentir chez soi.

Millan Kiptum – Keeper (Réalisation) – 2026

CINEMA

Millan Kiptum – Keeper (Réalisation) – 2026

par Millan Kiptum

Keeper est un court métrage de fantasy urbaine qui raconte les derniers instants partagés par deux amis. L'un est un fantôme, l'autre un gardien de but sur le point de rentrer chez lui en Afrique. À travers le football et des rituels d'adieu, ils dérivent entre le chez-soi et l'ailleurs, entre la vie et la mort. Keeper est une réflexion sur l'idée du foyer au-delà d'un simple lieu. Ce film montre que, même lorsque l'on vit loin de chez soi, on trouve toujours des façons de vivre, d'aimer et de prendre soin les uns des autres.

Gabrielle Amapakabo – One Fine Evening In Santa Paura (Scénario)

CINEMA

Gabrielle Amapakabo – One Fine Evening In Santa Paura (Scénario)

par Gabrielle Amapakabo

One Fine Evening in Santa Paura est une première version d'un scénario de long métrage de fiction, mêlant récit initiatique et épopée fantastique. Le film suit Craig Melville, jeune Américain de 10 ans, qui rejoint sa grande sœur Théo dans un petit village du Tessin, le temps d'un été. Alors que le petit garçon rêve que son père Charles, un businessman aux abonnés absents, le remarque, il se lie d'amitié avec Otto, le jardinier muet de la villa dans laquelle ils résident, qui lui fait découvrir la beauté de la nature. Mais les plans de Charles pour la vallée pourraient venir entacher leur amitié naissante. Ce projet cherche à explorer la mise en scène du silence, de l'enfance et des lieux en tant que langage narratif à part entière.

Pauline Pichard – GLORYLAND – 2026

CINEMA

Pauline Pichard – GLORYLAND – 2026

par Pauline Pichard

Au printemps dernier, des lumières inconnues sont apparues dans le ciel lausannois. Dans un jardin, dernier fragment d’un Éden ordinaire, les récits se mêlent aux rumeurs après d’étranges disparitions.

Louise Tapponnier – Ce qu'elles partagent

PHOTOGRAPHIE

Louise Tapponnier – Ce qu'elles partagent

par Louise Tapponnier

Ce qu'elles partagent explore la photographie comme un processus relationnel et collaboratif autour de la notion de sororité. À travers un dispositif fondé sur la répétition et l'uniformisation, l'artiste photographie des femmes dans un cadre partagé afin d'observer ce qui émerge au-delà des singularités. Le regard se déplace vers les gestes, les attitudes et les formes de présence. Les échanges lors des prises de vue font émerger des réflexions sur les habitudes corporelles, les postures apprises et les manières de se présenter ou d'occuper l'espace. L'édition prolonge cette recherche en rassemblant les corps dans un flux continu où les figures s'unissent et se répondent. Les images composent progressivement une forme de « nous », fondé sur l'expérience partagée.

Colas Ravey – Un goût salé m'est resté en bouche

PHOTOGRAPHIE

Colas Ravey – Un goût salé m'est resté en bouche

par Colas Ravey

La plage, dans les jeux vidéo comme dans la vie, est un lieu cher à l'artiste. C'est un espace qui mélange personnes, sensations et instants de vie. Un endroit où l'identité et la sexualité des gens sont à la merci du soleil et de la chaleur. Un goût salé m'est resté en bouche est une réminiscence de l'enfance, une période où les jeux vidéo sont des mondes pixelisés où tout semble possible, dépourvus de questionnements sur l'image de soi et l'amour. En s'inspirant de l'esthétique low-poly, le projet parle d'un instant suspendu où voyeurisme, bronzage et drague coexistent. Un moment où l'artiste devient l'avatar d'un jeu à multiples buts, naviguant entre désir et liberté, intime et public, à la recherche de quelque chose qui pourrait ressembler à de l'amour.

Auriane Nicollier – Everything Will Remain Except the House

PHOTOGRAPHIE

Auriane Nicollier – Everything Will Remain Except the House

par Auriane Nicollier

Everything Will Remain Except the House est une série documentaire qui suit les habitant·e·s d'un bâtiment squatté pendant près d'un an. Après leur expulsion, certain·e·s ont trouvé un nouveau lieu de vie, tandis que d'autres se sont retrouvés à la rue. Le projet interroge la manière dont l'intimité se construit dans des espaces temporaires, collectifs et précaires. Chaque lieu occupé doit être aménagé, partagé et réinventé. Dans cette instabilité, le chez-soi se définit plus par les relations qu'il accueille que par l'espace qu'il occupe. Présenté sous la forme d'une édition réunissant photographies et témoignages, Everything Will Remain Except the House préserve la mémoire d'un lieu disparu et propose une réflexion sur la précarité du logement, la vie collective et l'entraide.

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