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2008 2024
Emma Grosu – ESC

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Emma Grosu – ESC

par Emma Grosu

Les jeux vidéo permettent aux joueurs de s'évader à travers des mondes narratifs où ils détiennent "tous les pouvoirs". Dans ESC, le personnage du jeu cherche à fuir sa propre réalité. Ce renversement examine les notions de liberté et de contrainte dans les jeux vidéo, soulignant ironiquement les limites de notre propre existence. Que se passerait-il si un personnage prenait conscience de sa situation, réalisant qu’il n’est pas maître de ses mouvements, mais au contraire, qu’il en est prisonnier ? ESC m'a permis d'explorer des concepts d'immersion comme le quatrième mur et la mise en abyme. Inspirée par des œuvres comme "The Truman Show" et "Sword Art Online", j'ai illustré comment la perception de liberté peut être une illusion, tant dans les jeux vidéo que dans le monde physique.

Isaïa Delaplace – Azimut

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Isaïa Delaplace – Azimut

par Isaïa Delaplace

Azimut est un puzzle game qui se développe dans un environnement 3D végétal. L’objectif est de résoudre une série d’énigmes liées à la position de l’astre solaire dans le ciel. Inspiré de la thématique du Livre “L’éloge de l’ombre” de Jun’ichiro Tanizaki, contrôler le soleil devient l’élément central du gameplay. Cette action permet aux joueurs d’interagir simplement avec la lumière qui éclaire la Terre, de résoudre des énigmes et de progresser dans l’expérience. C’est à travers cette série d’énigmes de plus en plus complexes que l'on peut observer et ressentir la beauté des ombres et des lumières dans un environnement de plus en plus vivant et riche.

Alexandre Gambarini – Echoes from the Tales

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Alexandre Gambarini – Echoes from the Tales

par Alexandre Gambarini

Que ce soit la légende de Jeanne d'Arc, Guillaume Tell, Che Guevara ou d'autres figures emblématiques, nos sociétés et notre quotidien sont en partie rythmés par ces récits. Echoes from the Tales est une séquence interactive qui retrace les étapes de la vie de Vasil Levski, une figure emblématique bulgare. En écoutant son histoire rythmée par des symboliques fortes, la séquence permet de saisir comment ces récits peuvent façonner l'identité individuelle et collective. Cette séquence interactive a pour but d’analyser la manière dont un récit peut être assimilé et transformé par l’imaginaire individuel pour être ensuite transmis, ainsi que de comprendre comment des récits séculaires tels que celui de Vasil Levski peuvent aujourd’hui être détournés par la narration.

Marius Parisod – Get-Out 4

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Marius Parisod – Get-Out 4

par Marius Parisod

A la croisée des chemins entre le jeu vidéo et le jeu de société, Get-Out 4 est une invitation à redécouvrir la joie de jouer ensemble. Ce puzzle game, conçu pour être joué à deux ou plus, favorise l’interaction directe et la coopération. L’utilisation de pièces de jeu externes encourage les joueur·euse·s à recourir à leur sens de l’observation et de déduction, en les réunissant autour d’une expérience commune qui dépasse les écrans. La conception de Get-Out 4 repose sur une esthétique minimale qui s’inspire des premiers jeux vidéo tels que Pong, Pac-Man ou Tetris. Cette simplicité visuelle ne sert pas seulement à évoquer la nostalgie, elle est stratégiquement employée pour renforcer l’engagement des  joueur·euse·s en mettant l’accent sur les mécanismes de jeu.

Betaverse

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Betaverse

avec Alain Bellet, Mario Von Rickenbach

À l'aide d'un casque de réalité mixte, les étudiants ont utilisé leur environnement comme terrain de jeu. Par des gestes créatifs, chaque expérience propose une manière d'interagir avec l'environnement.

Kiyong Lee – Hangeul Marbles

DESIGN FOR LUXURY & CRAFTSMANSHIP

Kiyong Lee – Hangeul Marbles

par Kiyong Lee

« Hangeul Marble » est un objet conçu sur la base du principe du Hangeul (alphabet coréen), dans lequel les lettres sont formées au fur et à mesure que des traits sont ajoutés, tels que « ㅡ », « ㄱ », « ㄴ », « ㄷ », « ㄹ », etc. En utilisant comme motif le jeu de billes, un jeu traditionnel connu et apprécié de tous, cet objet est principalement destiné à embellir les intérieurs. La règle de ce jeu est de déplacer la bille de verre du point de départ au point final à l’aide de son doigt. L’objet est fait à partir de bois de frêne et de cuir naturel et, lorsqu’il n’est pas utilisé, il peut être utilisé comme un objet contemporain décoratif.

Ekaterina Bliznyuk – Photosensitivity warning: following content may cause seizures

DESIGN GRAPHIQUE

Ekaterina Bliznyuk – Photosensitivity warning: following content may cause seizures

avec Diego Bontognali, Jonathan Hares

L’épilepsie photosensible est une variante de l’épilepsie dans laquelle la personne affectée produit des réactions particulières à la lumière et à certains motifs statiques. En raison d’un manque de sensibilisation à ce trouble, notre environnement contient un grand nombre de déclencheurs visuels qui mettent en danger la vie quotidienne d’une personne photosensible. Dans ce projet, je reproduis en réalité virtuelle les lieux et les éléments les plus nocifs pour une personne photosensible, en illustrant plusieurs de ces variantes. Étant à la fois graphiste et photosensible, j’ai voulu mettre en évidence la méconnaissance de cette maladie, qui conduit à l’exclusion visuelle. Celle-ci est menée par l’idée que je ne pourrai jamais voir mon projet dans sa forme complète.

Adryan Barrilliet – Will I Exist Within You?

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Adryan Barrilliet – Will I Exist Within You?

par Adryan Barrilliet

« Will I Exist Within You? » est une exploration immersive de la dualité humaine entre le désir de relation et la peur d’en souffrir. Ce voyage existentiel suit un individu déchiré, explorant comment les interactions sociales contribuent à façonner son essence. En abordant des thèmes profonds tels que la quête de sens, la solitude, la peur et l’amour, l’expérience, divisée en quatre parties distinctes, questionne notre rapport à l’autre, à l’individualité et à la construction de soi. « Will I Exist Within You? » constitue le prolongement d’une réflexion commencée durant mon travail de mémoire, portant sur l’influence des jeux vidéo sur le développement personnel et, plus particulièrement, sur les liens para-sociaux établis entre la joueuse ou le joueur et les personnages qui l’accompagnent.

Elina Crespi – Metamorphoses

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Elina Crespi – Metamorphoses

par Elina Crespi

« Metamorphoses » est un jeu vidéo sous forme d’installation qui permet de faire évoluer son univers en explorant ses différentes dimensions. C’est une machine organique représentant une harmonie des contraires, une dualité entre machine et humain. Il y a un équilibre à trouver : est-ce que la machine doit s’adapter à l’humain ou l’humain à la machine ? l’humain à l’humain ? la machine à la machine ? En participant à « Métamorphoses », les joueur·euse·s sont invité·e·s à créer des connexions en branchant un câble jack pour résoudre des énigmes, participer activement à la narration et interagir avec l’environnement. La machine organique incarne alors une dualité, en faisant coexister des éléments naturels et technologiques dans un environnement interactif et évolutif, questionnant ainsi notre propre monde.

Lily Rose Hold – Dotto

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Lily Rose Hold – Dotto

par Lily Rose Hold

« Dotto » est un jeu de puzzle numérique qui s’inspire du jeu classique de points à relier. Il combine la liaison de points avec la satisfaction de créer des graphiques vectoriels. En naviguant à travers la collection de puzzles, vous embarquez pour un voyage de découverte. Chaque point relié dévoile une partie de l’œuvre d’art sous-jacente, la ramenant progressivement à la vie à chaque connexion. Un mélange de gameplay satisfaisant et de célébration de l’illustration vectorielle, « Dotto » offre une expérience pour les amateur·rice·s de puzzles et les amoureux de l’illustration graphique.

Niki Zaal – Waazo

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Niki Zaal – Waazo

par Niki Zaal

« Waazo » est un jeu mobile qui connecte des participant·e·s inconnu·e·s pour une expérience sociale et amicale : une expérience où le virtuel et le réel se rejoignent. Aujourd’hui, les smartphones et les réseaux sociaux nous connectent avec des personnes éloignées, mais peuvent cependant nous éloigner de notre entourage physique. Ce jeu interactif utilise cette hyper-connectivité pour reconnecter les gens dans un lieu spécifique, de manière paradoxale. Ce jeu s’inspire des jeux de notre enfance, tels que « Où est Charlie ? » ou « Cluedo ». En utilisant son téléphone, chaque participant·e explore les gens qui l’entourent pour découvrir des personnes inconnues. Des indices subtils, tels que leur posture, leur humeur ou encore leur accessoire principal, guideront le joueur dans cette quête de rencontres.

Realtime Narratives

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Realtime Narratives

avec Valerio Meschi

Lors du cours Realtime Narratives, les élèves de deuxième années ont dû réaliser une expérience narrative en temps réelle à partir du logiciel Unreal Engine. C'est sur la thématique "Chrysalide" que les étudiant·es ont développé le scénario, les assets graphiques et les intéractions. Le projet a pour but de sensibiliser les étudiant·es à l'utilisation de moteur 3D realtime et les différents ponts avec d'autres software spécifiques à chaque étape du développement.

Firefly

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Firefly

par Alexine Sierro

Projet réalisé par Alexine Sierro lors du cours de première année Interactive Graphics.

Mathematical Sound

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Mathematical Sound

avec Gaël Hugo

Soundtoys développés par des étudiant·e·s en 1ère année Bachelor en Media & Interaction Design dans le cadre d'un cours donné par Gaël Hugo.

GoFast

MEDIA & INTERACTION DESIGN

GoFast

par Valère Zen-Ruffinen

Projet réalisé par Valère Zen-Ruffinen lors du cours de première année Interactive Graphics.

Nora Fatehi – Mirror Me-rror

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Nora Fatehi – Mirror Me-rror

avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio

Dans un environnement où la frontière entre digital et tangible se fait de plus en plus fine, exister dans des espaces immatériels implique le façonnement et l’entretien d’un avatar souvent créé à son image. Habiter dans ces mondes en fusion conduit inévitablement à tisser un lien plus ou moins fort avec ses propres représentations numériques. C’est notamment le cas de mon avatar, avec qui je partage plus qu’un style vestimentaire bien défini. Dans Mirror Me-rror, elle et moi ne faisons qu’une. En utilisant mes données physiques et numériques pour influencer les capacités de mon alter ego, nous nous retrouvons alors constamment connectées. Avec ce projet, je questionne la relation que chacun entretient avec ses identités numériques et propose une perspective gamifiée de sa propre vie.

Alex Nguyen – Potential Objects

DESIGN INDUSTRIEL

Alex Nguyen – Potential Objects

avec Stephane Halmai-Voisard, Maddalena Casadei

Potential Objects est un projet sous forme de jeux vidéo/outil numérique en réalité virtuelle. Le jeu invite l’utilisateur·rice à un univers fictif dans lequel il peut se mouvoir et concevoir des objets à partir d’une bibliothèque d’éléments à imbriquer. Pour que le résultat des objets produits soit plus varié, ces éléments pourront être intégrés par d’autres utilisateur·rice·s.

Iris Moine – Twist

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Iris Moine – Twist

avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio

Twist s’inscrit dans le contexte de la prochaine exposition du mudac - Musée cantonal de design et d’arts appliqués contemporains, consacrée au design de produit. L’objectif de ce projet est de susciter la curiosité du jeune public envers le design, alors même que l’idée de visiter un musée est souvent, pour lui, synonyme d’ennui et d’interdits. Comment encourager une découverte stimulante des objets exposés ? En s’emparant d’un objet de l’exposition, la chaise Bold, du studio Big-Game, ce projet transforme cette dernière en installation interactive. Guidés par un personnage à l’écran, les enfants sont invités à interagir avec certaines parties de la chaise : s’asseoir, pincer, tourner, etc. Ces interactions déclenchent des jeux et informations présentées de manière ludique, les sensibilisant au design.

Hands On

DESIGN INDUSTRIEL

Hands On

avec Adrien Rovero

La classe de 1ère année BA Design Industriel a été invité par le Museum für Gestaltung à Zurich à concevoir des jouets en bois qui ont été exposé dans le cadre de l’exposition rétrospective de 'Willy Guhl: penser avec les mains' .

Get Out

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Get Out

avec Mario Von Rickenbach

Jeu vidéo réalisé par Marius Parisod lors du cours de première année de Interactive Graphics.

Matches

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Matches

avec Mario Von Rickenbach

Jeu vidéo réalisé par Viktor Gagné, Charlotte Pralong et Julie Turin lors du cours de première année de Interactive Graphics.

What’s The Prompt?

MEDIA & INTERACTION DESIGN

What’s The Prompt?

avec Cyril Diagne

Lors d’un workshop d’une semaine donné par Cyril Diagne, les étudiants de deuxième année ont exploré l’intégration d’outils de Machine Learning dans leur processus créatif. En limitant les étapes de code au profit de l’utilisation du concept de Prompt, ils ont pu expérimenter avec des modèles de diffusion tels que GPT3, Clip ou DALL-E afin de créer des textes, des images et des vidéos.

MATHEMATICAL MUSIC

MEDIA & INTERACTION DESIGN

MATHEMATICAL MUSIC

avec Gaël Hugo

Soundtoys développés par des étudiant·e·s en 1ère année Bachelor en Media & Interaction Design dans le cadre d'un cours donné par Gaël Hugo.

Transitions

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Transitions

avec Mario Von Rickenbach

Webtoys développés par les étudiants de 1ère année Bachelor en Media & Interaction Design dans le cadre d'une semaine de workshop donnée par Mario von Rickenbach.

Malik Sobgoui – Oblique Reasoning

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Malik Sobgoui – Oblique Reasoning

avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio

De nos jours, nous avons presque tous adopté le réflexe inconscient de sortir notre smartphone lorsque nous sommes confrontés à une forme de solitude ou de passivité. Aussi, il nous est devenu difficile d’appréhender l’attente sans l’aide de nos téléphones portables. Oblique Reasoning a pour but d’inviter les utilisateurs à se questionner sur les notions d’économie de l’attention et de FOMO (Fear Of Missing Out) tout en proposant, à la manière des Stratégies obliques, des réflexions et alternatives. En enregistrant les notifications non-lues et en les quantifiant en unités de temps, ce dispositif portable nous offre la possibilité de prendre du recul et de repenser notre rapport au smartphone.

Rayane Jemaa – Is This the Middle East?

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Rayane Jemaa – Is This the Middle East?

avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio

Is This the Middle East? étudie la représentation du Moyen-Orient et de l’Afrique du Nord (MENA) dans une sélection de jeux vidéo. Je m’intéresse aux schémas, aux artefacts répétitifs, aux lieux et aux textes propres aux jeux qui prétendent se dérouler dans la région MENA. Ces objets deviennent des archétypes. Ces environnements photoréalistes sont-ils également réalistes dans les scènes qu’ils dépeignent, ou deviennent-ils une autre toile de fond pour les jeux liés à la guerre? En utilisant la photogrammétrie pour reconstruire ces environnements, j’aborde les implications de l’abondance d’images souvent trop simplifiées du Moyen-Orient, surtout dans un monde où les jeux vidéo deviennent non seulement un phénomène mondial, mais aussi un moyen de rencontrer d’autres cultures.

Sébastien Galera Larios – Data Riot

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Sébastien Galera Larios – Data Riot

avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio

Il était une fois, quelques Homo Sapiens qui permirent à l’humanité d’échapper au cycle incessant de la vie et de la mort. Ensemble, délaissant leur individualité, ils fusionnèrent en une nouvelle forme d’existence, au-delà de l’humain. Comme si lors de cette seconde genèse, l’homme avait créé Dieu à son image. C’est au travers d’une fiction d’anticipation à mi-chemin entre le jeu vidéo et le clip musical que Data Riot questionne les fondements de l’individualité de l’homme. A votre tour, entrez dans un monde futuriste et vivez votre transplantation dans une intelligence collective au rythme des sonorités électroniques du collectif Curl. Basée sur vos données personnelles et vos décisions, l’expérience s’adapte à vous pour proposer une expérience troublante de votre identité.

Valerio Meschi – Tone Alembic

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Valerio Meschi – Tone Alembic

avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio

Les interfaces abstraites et chargées des logiciels comme MAX ou Pure Data sont des obstacles considérables à franchir en tant que débutant dans le domaine de la synthèse sonore logicielle. Tone Alembic cherche à rendre l’expérimentation sonore accessible à un public débutant à travers une plateforme composée d’une interface digitale faisant abstraction de nombreux concepts physiques de la synthèse en faveur d’une approche plus visuelle. Cette interface est accompagnée d’un contrôleur MIDI qui permet de ramener l’interaction sur le plan physique tout en offrant à l’utilisateur tous les outils nécessaires à la création sonore.

Elie Eliez – S-Board

DESIGN INDUSTRIEL

Elie Eliez – S-Board

avec Maddalena Casadei, Stéphane Halmaï-Voisard, Julie Richoz

Le S-Board est un petit skate en plastique recyclé, conçu pour être directement produit à petite échelle. C’est un moyen de déplacement minimaliste que j’élabore depuis plusieurs années. Parfaitement adapté au milieu urbain et aux voyages, il a plusieurs avantages. On peut le ranger dans un sac à dos ou dans un bagage à main. Peu encombrant dans un bus, il permet de jongler entre transports publics et trottoirs. Le rapprochement des axes rend possible une rotation dans un rayon très petit, pour slalomer facilement, ou esquiver un danger sur une distance réduite. Son épaisseur en fait un objet extrêmement solide. Léger, il représente une économie dans les matériaux et un moyen pratique de se déplacer.

Julie Racaud – Fealing

DESIGN INDUSTRIEL

Julie Racaud – Fealing

avec Julie Richoz, Maddalena Casadei, Stephane Halmai-Voisard

Fealing est une collection d’outils de création dont le développement est basé sur le domaine de l’art-thérapie. Il s’agit d’une approche thérapeutique utilisant la création comme intermédiaire permettant ainsi de s’exprimer autrement qu’avec des mots. Dans cette thématique, le processus de création, les émotions, les sensations ressenties et la personnalité sont primordiaux. Cependant, derrière les outils des artistes se cache une certaine exigence, une attente qui peut être une limite à la création. J’ai donc choisi de proposer des outils originaux qui permettent de transformer cette exigence en découverte et d’aider à exprimer notre créativité au travers de différents gestes, formes et textures.

chatOS

MEDIA & INTERACTION DESIGN

chatOS

avec Mario Von Rickenbach

Projet réalisé par Adryan Barillet lors du cours de première année Interactive Graphics.

Harder, Better, Faster, Stronger - Mindmaze x ECAL

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Harder, Better, Faster, Stronger - Mindmaze x ECAL

avec Mindmaze, Laura Nieder, Tibor Udvari

« Harder, better, faster, stronger » était un atelier d’une semaine en collaboration avec Mindmaze explorant les interactions ludiques avec les capteurs et dispositifs médicaux.

HERE AND THERE

MEDIA & INTERACTION DESIGN

HERE AND THERE

avec Marcelo Coelho, Gaël Hugo, Pauline Saglio

Un nouveau modèle éducatif pour un monde post-pandémique

Collection

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Collection

avec Gaël Hugo

Illustrations intéractives réalisées autour du thème de la collection. Sélection de projets créés lors du cours Creative Coding avec Gaël Hugo.

Kylan Luginbühl – FRAME-Lab

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Kylan Luginbühl – FRAME-Lab

avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio

FRAME-Lab propose une série d’expériences immersives qui offre de nouvelles manières d’interagir avec un environnement en réalité virtuelle. La manette classique est remplacée par un cadre physique qui permet d’explorer différents mondes et fonctionnalités. Cette nouvelle interface, à la fois tangible et digitale, peut ainsi prendre la forme d’un bouclier, d’un portail pour voyager dans le temps et l’espace, ou alors celle d’un parachute. Ce cadre interface est offert à la communauté des « makers » sous forme de fichiers 3D disponibles en ligne que chacun peut transformer et imprimer chez soi.

Maya Bellier – Strike the Pose

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Maya Bellier – Strike the Pose

avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio

Dans les arts vivants, il existe souvent, par convention, une distance, un écran invisible entre spectateurs et acteurs de la performance. Ces positions respectives n’ont pourtant cessé d’évoluer. Les artistes du Bauhaus voulaient eux, un théâtre total où l’entièreté de la pièce serait la scène. Strike the Pose est ainsi une expérience participative en VR qui débute dès l’attente. Réinterprétation du « Ballet Triadique » d’Oskar Schlemmer, cette pièce complète et inclusive invite tous les participants à entrer par leur gestuelle dans une composition d’ensemble, physique et digitale.

Jérémy Aberlé – NATT

DESIGN INDUSTRIEL

Jérémy Aberlé – NATT

avec Stéphane Halmaï-Voisard, Christian Spiess, Maddalena Casadei

Comme disaient certains grands architectes du modernisme, le problème des grandes villes est que l’homme s’est complètement déconnecté de la nature. C’est pourquoi j’ai décidé, pour mon travail de diplôme, de créer des structures urbaines, entre design et architecture, qui ont pour but de reconnecter l’humain avec la nature. Ce sont des éléments tubulaires en acier sur lesquels sont tendus des filets pour pouvoir s’y installer. Ces structures sont destinées à être implantées autour des arbres dans des parcs ou dans des cours d’écoles, là où l’activité humaine se confronte aux espaces verts.

Ralph Ethan Valladares – Bleuboard

DESIGN INDUSTRIEL

Ralph Ethan Valladares – Bleuboard

avec Stéphane Halmaï-Voisard, Christian Spiess, Maddalena Casadei

A travers le temps et les cultures, le jeu a toujours été un excellent moyen pour les gens de se réunir et de passer du temps ensemble. « Bleuboard » est un système de jeu compact et modulable, facile à installer, qui inclut jusqu’à 50 jeux grâce à des éléments de plateau individuels. Le projet comprend des jeux d’alignement, de bataille, de chasse, de capture, etc. « Bleuboard » est fourni avec une vaste sélection de jeux aux mécanismes très différents, permettant aux utilisateurs de jouer selon leur humeur.

Léonard Guyot – Concrete

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Léonard Guyot – Concrete

avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio

Concrete est une expérience immersive qui propose de découvrir des architectures digitales au travers d’ombres et de lumières révélant ainsi les volumes et la géométrie de ces environnements. Une interface tangible de béton et d’électronique permet de contrôler les pièces de ces édifices. Pour accéder aux différentes structures, chacun·e est invité·e à résoudre une énigme basée sur un motif de lumière. Avec Concrete, je souhaite mêler une réflexion sur notre façon d’interagir avec un univers digital, des inspirations architecturales brutalistes et une expérience ludique de réalité virtuelle.

Satisfaction 2020

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Satisfaction 2020

avec Mario Von Rickenbach

Webtoys satisfaisants développés par les étudiants de 1ère année Bachelor en Media & Interaction Design dans le cadre d'une semaine de workshop donnée par Mario von Rickenbach.

Yael Sidler – Lasius Flavus

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Yael Sidler – Lasius Flavus

avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio

« Lasius Flavus » est une expérience immersive et didactique développée en collaboration avec le Musée cantonal de zoologie. Tout au long du parcours, les visiteurs vont pouvoir découvrir l’univers de la fourmi jaune, son habitat, sa perception du monde. Ce projet interactif en VR propose une interprétation de ces différents aspects pour nous amener à réfléchir au rapport que chaque espèce entretient avec son environnement. Par ailleurs, l’exercice de pensée à une échelle qui n’est pas la nôtre peut nous aider à nous questionner sur notre propre devenir.

Benny in lockdown

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Benny in lockdown

avec Mario Von Rickenbach

Projet réalisé par Elodie Anglade lors du cours de première année Interactive Graphics.

Starfish

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Starfish

avec Mario Von Rickenbach

Projet réalisé par Soraya Camina lors du cours de première année de Interactive Graphics.

Wind Down

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Wind Down

avec Mario Von Rickenbach

Projet réalisé par Loris Briguet lors du cours de première année de Interactive Graphics.

Aquarium

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Aquarium

avec Mario Von Rickenbach

Projet réalisé par Nathanaël Vianin lors du cours de première année Interactive Graphics.

Ethical fighter

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Ethical fighter

avec Marc Dubois

Ethical fighter est un mini-jeu web questionnant notre conscience éthique face à la réalité. À chaque tour, le joueur est confronté à deux projets humanitaires différents, sur la base des données en temps réel du site web: https://www.globalgiving.org/. Celui-ci dois deviner le montant qu'a récolté chacun des deux projets choisi aléatoirement. Cependant, le joueur ne dispose que de la somme réelle totale des deux projets additionnés, a lui de bien les répartir et les deviner. Une fois qu'il valide sa réponse, il découvre les vrais sommes que chacun des deux projets à récolté et peu cliquer sur un lien pour aider à le(s) financer.

XY

MEDIA & INTERACTION DESIGN

XY

avec Ted Davis

XY - Expérimentations autour du potentiel graphique et interactif des oscilloscopes. Une semaine de workshop donnée par Ted Davis aux 1re année Bachelor en Media & Interaction Design. Workshop assisté par Sébastien Matos.

Satisfaction 2019

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Satisfaction 2019

avec Mario Von Rickenbach

Webtoys satisfaisants développés par les étudiants de 1ère année Bachelor en Media & Interaction Design dans le cadre d'une semaine de workshop donnée par Mario von Rickenbach.

Sébastien Matos – Sokomplex

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Sébastien Matos – Sokomplex

avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Pauline Saglio

Sokomplex rend hommage à la série de jeux vidéo casse-tête Sokoban, initialement sortie en 1982. Le but principal était de pousser des boîtes sur des cases cibles dans un labyrinthe. L’apport d'un environnement tridimensionnel entièrement composé de cubes permet désormais l’utilisation de toutes nouvelles mécaniques de jeu faisant ainsi considérablement varier la jouabilité. Cet univers ouvert permet notamment de s’éloigner du système de niveaux bien connu des puzzle games. Conçu à l’aide des technologies web, le jeu est disponible sur une multitude de plateformes connectées. sokomplex.app

Jonathan Boulenaz – Light Perception

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Jonathan Boulenaz – Light Perception

avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Pauline Saglio

Partant du constat que la technologie évolue en mettant de plus en plus le visuel au premier plan, notamment via la VR, j’ai choisi de jouer sur la privation partielle de ce sens, pour faire appel à des instincts plus primaires. L’utilisateur se trouve dans espace VR où la lumière est capturée et redistribuée pour représenter le son, lui donnant ainsi de brefs aperçus de ce qui l’entoure. Il devra donc faire appel à sa capacité à visualiser mentalement un espace pour pouvoir évoluer dans l’expérience.

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