
MEDIA & INTERACTION DESIGN
Screen Design 2024
avec Harry Bloch
Sites web développés durant un semestre selon un livre choisi par les étudiants dans le cadre du cours de Screen Design de Harry Bloch, deuxième année Bachelor Communication Visuelle.
MEDIA & INTERACTION DESIGN
avec Harry Bloch
Sites web développés durant un semestre selon un livre choisi par les étudiants dans le cadre du cours de Screen Design de Harry Bloch, deuxième année Bachelor Communication Visuelle.
DESIGN DE PRODUIT
avec Philippe Malouin
SolarPunk is a design exploration into how increasingly accessible solar energy might shape and integrate into our everyday lives in the near future. Embracing a hopeful vision of sustainability, the movement challenges traditional perceptions of renewable energy by imagining creative, aesthetic, and functional uses of solar power. This collection of work was created by first-year Master’s students in Product Design at ECAL, under the guidance of designer Philippe Malouin. Developed specifically for the Soleil·s exhibition at the MUDAC design museum in Lausanne, the projects reflect bold experimentation and speculative thinking. Rather than focusing solely on efficiency or utility, the students explored poetic, playful, and sometimes unconventional applications of solar energy, highlighting the emotional and experiential potential of this technology. Among the featured works are two standout projects which have been developed and feature in the exhibition: ‘Solar Shade' by Carl Johan Jacobsen, a wearable hat that powers a cooling vest using flexible solar panels, and ‘Butterfly Sunglasses’ by Takumi Ise, simple lightweight eyewear that combines colour, movement, and solar functionality.
DESIGN GRAPHIQUE
MEDIA & INTERACTION DESIGN
PHOTOGRAPHIE
avec Angelo Benedetto, Vincent Jacquier, Pauline Saglio, Calypso Mahieu
Lors du cours de service design, les étudiant·es en troisième année des bachelors Design Graphique, Photographie et Media & Interaction Design ont collaboré·e sur des projets multisupports. Cette collaboration, organisée entre le département de Communication Visuelle, avait pour thème les SDGs (Sustainable Development Goals). Le thème "Pour la bonne cause, faites des SDGs une réalité" visait à promouvoir des causes qui tenaient à cœur à chaque groupe d'étudiant·es. Tous les projets étaient composés d'au moins deux supports distincts, dont un support principal et un secondaire. Les étudiant·es avaient la liberté de choisir les médias les plus pertinents pour leurs projets, que ce soit un site web, des publications, des affiches, une séquence vidéo et même de la réalité virtuelle.
PHOTOGRAPHIE
avec Matthieu Gafsou
De nouvelles infrastructures de transport voient le jour, tandis que d’anciennes friches industrielles cèdent la place à des constructions modernes et à des espaces extérieurs réaménagés. Peu à peu, les habitant·e·s investissent ces nouveaux quartiers et adoptent de nouvelles habitudes. Pour capturer les premiers instants de vie de ces espaces, l’association « Ouest lausannois : Prix Wakker 2011 » a invité les étudiant·e·s de deuxième année du Bachelor Photographie de l’ECAL à les observer tout au long de l’année 2024. Ce projet met en lumière 18 chantiers en cours ou quartiers récemment achevés. À travers leur regard, les étudiant·e·s nous offrent des approches originales pour découvrir, apprivoiser et s’approprier ces nouveaux espaces. La photographie entretient un lien singulier avec le monde qui nous entoure, car elle dépend souvent de lui. Loin de le documenter stricto sensu, elle a cette capacité de transfigurer et de révéler l’invisible ou de l’indicible. C’est cette approche qu’ont adoptée les étudiant·e·s en photographie de l’ECAL, à la demande de l’Association « Ouest lausannois : Prix Wakker 2011 », en explorant divers territoires de l’Ouest lausannois. Dans le cadre de cette commande, chaque étudiant·e s’est vu attribuer, par tirage au sort, un lieu spécifique : un nouveau quartier, un chantier ou un bâtiment singulier, sur lequel il·elle a travaillé durant une année académique. Face à des espaces parfois peu photogéniques, voire réfractaires à l’image, le défi était d’aller au-delà des apparences, d’entrer en résonance avec ces lieux pour en saisir les dynamiques propres. Les photographies réalisées interrogent notre perception de ces paysages récents et témoignent de l’activité humaine qui s’y déploie. Que disent-ils de nos manières d’habiter et de circuler ? Qui sont celles et ceux qui peuplent ces espaces. Quelles formes paysagères émergent de ces transformations rapides ? Par des approches tantôt sensibles et intimes, tantôt distanciées et analytiques, ou encore guidées par une fascination formelle pour les objets appréhendés, les oeuvres présentées révèlent la densité et la diversité du quotidien. Elles font émerger une poétique de la ville, nous invitant à considérer ces territoires non comme de simples arrière-plans fonctionnels, mais comme des espaces à part entière, porteurs d’histoires, de formes et d’une identité propre – mouvante et multiple, à l’image de celles et ceux qui les habitent.
DESIGN FOR LUXURY & CRAFTSMANSHIP
À l’occasion de Watches and Wonders Geneva 2025, l’ECAL s’associe à Ceramaret et présente une collection inédite de bijoux en céramique technique dans l'espace du LAB. Développés par les étudiant·e·s du Master of Advanced Studies in Design for Luxury and Craftsmanship sous la direction artistique de Panter&Tourron, ces bijoux allient savoir-faire horloger, science des matériaux et exploration formelle. Cette collaboration avec Ceramaret, entreprise suisse spécialisée dans l’usinage de haute précision en céramique technique, leur a permis de découvrir des technologies de fabrication avancées et d’expérimenter de nouveaux procédés de production. Les prototypes présentés ont été réalisés à l’aide de procédés d’impression 3D utilisant des technologies additives, permettant la création de formes complexes auparavant impossibles à produire. Inspirée par la Haute Horlogerie, l’ingénierie et les formes organiques, cette collection explore les limites de la matière à travers cinq concepts de bijoux alliant innovation et créativité.
DESIGN GRAPHIQUE
PHOTOGRAPHIE
avec Anouk Schneider Agabekov, Nicolas Polli
Dans le cadre du cours d'édition animé par Anouk Schneider et Nicolas Polli, les étudiant.e.s en 2ème année de Communication Visuelle ont eu l'opportunité de concevoir un livre d'artiste au cours du premier semestre. Ce projet de livre se distingue par son approche contemporaine visant à créer un objet éditorial qui intègre harmonieusement forme et contenu dans le contexte actuel du paysage éditorial. Les étudiant.e.s ont été encouragés à exploiter leur liberté artistique à tous les niveaux de création, que ce soit en termes de format, de choix de papier, de reliure, de mise en page, d'illustrations, de texte ou de typographie. Dans le cadre de ce cours, le livre d'artiste peut prendre forme à travers diverses modalités d'illustrations, telles que la photographie, la reproduction, la mise en contexte, le dessin, la 3D, etc. L'accent est mis sur la vision artistique de l'auteur.ice et sur les moyens mis en œuvre pour la concrétiser. Les étudiant.e.s endossent des rôles multiples en tant qu'éditeur, conservateur et architecte, couvrant ainsi les responsabilités de directeur artistique, designer, photographe, styliste, illustrateur, typographe, rédacteur en chef, et secrétaire de rédaction. Ce cours met en avant le design éditorial contemporain en explorant le potentiel narratif d'une séquence de contenu maîtrisé.
DESIGN GRAPHIQUE
MEDIA & INTERACTION DESIGN
PHOTOGRAPHIE
avec Vincent Veillon, Paul Walther, Florian Pittet (Sigmasix), Vincent Jacquier, Julien Gurtner
Lors d'une semaine intensive, les étudiant·e·s de première année du département Communication Visuelle de l'ECAL ont eu l’opportunité de créer et produire la première édition du "ECAL Night Live". L'objectif était de concevoir une émission inspirée des formats télévisés satiriques. Répartis en équipes pluridisciplinaires, regroupant des étudiant·e·s du Bachelor en Design Graphique, Media & Interaction Design et Photographie, ils ont collaboré par équipe pour créer tout le contenu, les décors et l'habillage de l'émission, réalisant ainsi un projet 100% fait maison en un temps record. Le thème principal portait sur l’autodérision, ciblant les métiers de la communication visuelle, les étudiant.e.s et l'institution elle-même, avec une petite touche d'actualité. Ce projet a été encadré par Vincent Veillon et Paul Walther, réalisateurs notamment de l’émission "52 minutes" sur la RTS, ainsi que par Florian Pittet, expert en scénographie digitale, qui a accompagné la création du plateau de tournage de l'émission.
DESIGN GRAPHIQUE
MEDIA & INTERACTION DESIGN
avec Angelo Benedetto, Vincent Jacquier
Du 10 au 14 mars, l’ECAL participe au Digital Cleanup Week, un événement mondial dédié à la sensibilisation et à l’action pour un numérique plus responsable. Une semaine pour réparer, recycler, nettoyer et réfléchir !
DESIGN GRAPHIQUE
avec Angelo Benedetto, Guy Meldem, Harry Bloch
En septembre 2024, les étudiant·e·s de 3e année, ont exploré le riche patrimoine de la région Vénétie, en Italie, un territoire à la croisée de l’histoire artistique, culturelle et industrielle. Ce voyage a offert aux étudiant·e·s une précieuse immersion entre tradition et innovation, en leur permettant d’expérimenter différentes facettes du design et de l’édition à travers des rencontres enrichissantes.
MEDIA & INTERACTION DESIGN
PHOTOGRAPHIE
avec Giliane Cachin
Dans le cadre du cours donné par Giliane Cachin, les étudiant.e.s de 1ème année sont amené.e.s à réaliser une édition en examinant les différents axes qui la composent. Le cours propose une étude des divers systèmes de grille et des fondamentaux de la micro-typographie. Lors du semestre, les élèves rechercheront la meilleure manière de structurer et d’agencer le contenu qu’ils auront choisi (ou qui leur aura été attribué, en fonction des données du semestre). Quelques règles indispensables à connaître en terme d’impression et de reliure seront passées en revue à la fin du semestre, de façon à donner vie à l’objet conceptualisé.
DESIGN DE PRODUIT
avec Augustin Scott de Martinville
Les pompes à chaleur sont des systèmes climatiques domestiques à haute efficacité énergétique, essentiels pour la transition vers les énergies renouvelables et la lutte contre le changement climatique. Généralement installées à l’extérieur, à proximité des bâtiments, elles deviennent des éléments visuels courants dans les paysages urbains, ressemblant souvent à des climatiseurs avec une diversité de design limitée entre les marques. Afin de repenser ces typologies essentielles, Viessmann, un leader mondial dans la production de pompes à chaleur, a invité les étudiants du Master en Design de Produit de l’ECAL à développer des concepts innovants, aboutissant à des designs qui défient les normes et explorent de nouvelles identités visuelles pour les pompes à chaleur.
DESIGN INDUSTRIEL
avec Adrien Rovero
AGO Lighting s'est associé aux étudiants en design industriel du Bachelor d'ECAL, sous la direction du designer suisse Adrien Rovero, pour concevoir une collection d'installations lumineuses destinées à des lieux publics tels que des musées, des halls d'hôtel, des cafés, etc. En mettant principalement l'accent sur l'aspect spatial de la lumière, notre approche a consisté à concevoir des structures lumineuses à partir des composants fournis par AGO et inspirées par le tissu urbain de Séoul, plutôt que de créer de simples lampes.
DESIGN INDUSTRIEL
avec Stephane Halmai-Voisard
Pour ce projet, les étudiants devaient concevoir un siège, ou plutôt requalifier et réhabiliter une chaise ou un fauteuil en utilisant des modèles existants comme la monobloc, la chaise bistro en aluminium ou la chaise longue, en tant que structure de base. En employant des textiles d’ameublement Kvadrat, les designs devaient être réversibles, c’est-à-dire ne pas altérer la structure existante. Tout en pouvant conserver ou modifier la fonction originale de la chaise, les propositions visaient à améliorer le confort et l’aspect esthétique des sièges.
PROPEDEUTIQUE
avec Sylvain Meltz
Cours d'initiation à l'image en mouvement et à l'animation (vidéo, kinétique, etc.) sur After Effect.
DESIGN GRAPHIQUE
avec Angelo Benedetto, Vincent Jacquier
Sélection d'affiche animée, réalisée durant une semaine bloc par des étudients en design graphique et en média & interaction design. Le but de cette semaine était de consevoir les futures affiche d'annonce des Worskops de l'ECAL à venir.
PHOTOGRAPHIE
avec Area Of Work, Milo Keller
Lors de Paris Photo, du 7 au 9 novembre 2024, l’ECAL/Ecole cantonale d’art de Lausanne s’associe au studio parisien Area of Work pour présenter CO-EXISTENCE, une installation immersive monumentale au cœur du 11e arrondissement de Paris. Dans une grande métropole, un petit appartement à l’apparence vide révèle des traces discrètes de présence humaine. A une autre échelle, une population conquérante se manifeste. Battements d’ailes, traces de bave, frémissements d’antennes... Dans le décor industriel de l’ancien Garage République du 11e arrondissement de Paris, CO-EXISTENCE amène le public à découvrir une co-habitation vivante, par une séquence d’images artificielles créées en CGI (Computer Generated Imagery). Photo-réalistes, ces projections à la fois specta- culaires et intimes mettent en lumière l’imperceptible, l’inframince, l’invisible créant un flottement de tailles : micro-macro. Développé lors de trois séries de workshops menées de 2023 à l’automne 2024 par Area of Work, CO-EXISTENCE témoigne des compétences techniques et artistiques développées au sein du Master Photographie de l’ECAL. Ces ateliers ont permis aux étudiant·e·s de transposer leurs compétences photographiques dans l’espace virtuel de la 3D afin de comprendre les enjeux temporels, artistiques et commerciaux liés à la création d’images de synthèse (CGI). « Cette collaboration a offert aux étudiant·e·s de l’ECAL une initiation aux outils et aux possibilités du médium 3D, explorant son intégration dans les processus de création d’images photoréalistes et hyperréalistes, tout en mettant en avant l’importance de la dimension artistique et cinématographique qui sont au cœur de notre identité » – Amine Ghorab & Scott Renau, Area of Work, Paris. Fondé à Paris en 2018 par les artistes et réalisateurs Amine Ghorab et Scott Renau, Area of Work se caractérise par ses récits visuels contemporains distinctifs, mêlant cadrage graphique et direction photographique rigoureuse. Spécialisé dans les domaines de la mode, du luxe et de la technologie, le studio créatif est devenu un acteur majeur de la narration visuelle contemporaine.
PHOTOGRAPHIE
avec Florence Tétier, Nicolas Coulomb
SPORT - CORPS : Jeux Olympiques et Paralympiques Le projet s'articule autour de la thématique du corps, dans une conception d’une mise en scène de l’effort physique. Le contexte récent des Jeux Olympiques et Paralympiques encadre en toute logique le choix de la thématique du sport, un moyen esthétique de valoriser différentes formes d’expressions corporelles. Le choix de la discipline peut être classique, hors jeux ou même imaginaire. Les étudiants ont travaillé autour d'une certaine vision de l’effort physique, du mouvement, de la contrainte, d’une forme de discipline, ou encore de joie.
DESIGN DE PRODUIT
avec Camille Blin
À l'occasion de Paris Design Week 2024, DECATHLON s'associe au Master Design de Produit de l'ECAL pour dévoiler "Sortir du Cadre", une installation présentant deux prototypes de vélos de trekking à assistance électrique issus d'un travail de recherche autour de l'éco-conception. Grâce à cette collaboration, DECATHLON mobilise la jeune génération de designers pour nourrir son travail exploratoire sur la conception. Ces concept-bikes, imaginés par des étudiant·e·s du Master Design de Produit de l'ECAL, incarnent une vision d'avenir où développement durable et plaisir de l'activité en plein air vont de pair.
MEDIA & INTERACTION DESIGN
par Gary Sandoz
En déléguant nos expériences de vie aux supports numériques traités par les algorithmes, la mémoire n’est plus uniquement humaine. Reminix explore la dimension émotionnelle et le devenir de nos souvenirs fragmentés grâce à un dispositif scannant et analysant des diapositives photographiques agissant comme une sauvegarde éphémère d’une vie passée. Dans une contemplation spatiale, l’image matérialisée en 3D accompagnée d’une narration générative reconstitue un passé alternatif à chaque déclenchement. Cette expérience interactive réactive le souvenir en l’absence du témoignage de son auteur et crée une passerelle entre l’utilisateur et le potentiel narratif que dégage l’image. Elle questionne la fragilité, la conservation, la confiance et la génération de nos souvenirs par les machines.
MEDIA & INTERACTION DESIGN
par Théo Déchanez
Vulcan est un voyage immersif au plus proche des puissances telluriques. Il se veut comme un hommage aux volcanologues et volcans, en abordant des thèmes tels que la petitesse humaine et la fascination pour la démesure des forces naturelles. Divisée en deux parties, la narration oppose la vision d’un volcanologue s’approchant au plus près d’un cratère à celle du dieu du feu, de la forge et des volcans, éponyme à l'expérience. Vulcan s'inspire des travaux de Haroun Tazieff, ainsi que du couple Katia et Maurice Krafft, et constitue le prolongement d'une réflexion amorcée lors de mon travail de mémoire, portant sur la reconstruction de mythes à travers les outils numériques.
MEDIA & INTERACTION DESIGN
par Julie Turin
Le travail à la chaîne et les commandes en ligne sont devenus la norme, même dans l'artisanat. L’application Star's Bags est la réponse d’une artisane couturière à cette tendance, proposant une expérience d'achat immersive pour valoriser le travail manuel avant que le client ne reçoive son sac. "The Tree Bag" est la première collection de sac de cette application, qui pourra se décliner dans d'autres univers. À travers cette expérience, le client participe à chaque étape de la conception de son sac sur plusieurs jours : collecter les matériaux, poser les patrons, les découper, coudre, épingler, l'adresser et l'expédier. En suivant ce processus, le client prend conscience du travail fourni et conserve un souvenir particulier de son achat, enrichissant ainsi la valeur du produit reçu.
MEDIA & INTERACTION DESIGN
par Emma Grosu
Les jeux vidéo permettent aux joueurs de s'évader à travers des mondes narratifs où ils détiennent "tous les pouvoirs". Dans ESC, le personnage du jeu cherche à fuir sa propre réalité. Ce renversement examine les notions de liberté et de contrainte dans les jeux vidéo, soulignant ironiquement les limites de notre propre existence. Que se passerait-il si un personnage prenait conscience de sa situation, réalisant qu’il n’est pas maître de ses mouvements, mais au contraire, qu’il en est prisonnier ? ESC m'a permis d'explorer des concepts d'immersion comme le quatrième mur et la mise en abyme. Inspirée par des œuvres comme "The Truman Show" et "Sword Art Online", j'ai illustré comment la perception de liberté peut être une illusion, tant dans les jeux vidéo que dans le monde physique.
MEDIA & INTERACTION DESIGN
par Viktor Gagné
Le poids des matières produites par l'Homme serait aujourd’hui supérieur à celui de l’ensemble de la biomasse terrestre. Comment ces artefacts s’intégreront-ils au reste de l’environnement dans un million d'années? Serialized Saplings est une installation interactive qui spécule sur une forme potentielle de végétation à venir, fortement altérée par la démesure de la production humaine, ici cristallisée à travers le symbole de la prise électrique. En manipulant les branchements de plusieurs multiprises, l’interacteur est invité à programmer le « code génétique » d’espèces végétales hybrides qui n’existent pas encore et dont l’allure rappelle nos standards industriels. Cette végétation générée est ensuite classifiée sous la forme d’un herbier digital qui peut être consulté et étudié.
MEDIA & INTERACTION DESIGN
par Charlotte Pralong
Avez-vous déjà voulu faire partie du show du concert auquel vous assistez ? C’est là que se positionne le projet Take Part, une scénographie interactive pour une chanson spécialement composée par mon duo musical avec ma sœur. Le téléphone, souvent perçu comme un intermédiaire dérangeant entre les artistes et le public, est ici utilisé comme outil de connexion qui renforce les liens et amplifie l’énergie collective. En effet, chaque spectateur·rice participe à la projection derrière les musiciennes à l’aide de son téléphone. Le public suit un personnage au style naïf, animé en 2D, qui voyage à travers divers mondes pour se ressourcer avant de finalement partager cette énergie, symbolisant le partage et la multiplication de la joie collective.
MEDIA & INTERACTION DESIGN
par Odran Jobin
What Lies Behind est une expérience immersive en réalité virtuelle traitant d’échelles démesurées qui nous séparent de l’immense et du minuscule. Ce projet est fondé autour d’une pensée philosophique et personnelle; il est difficile, en tant qu’être humain, de se définir face à l’idée que l’immense et le minuscule se rejoignent dans des complexités et des échelles qui échappent à notre perception. Dans cette expérience, un voyage à travers ces échelles est proposé. Il n’a pas pour but d’expliquer mais d’émerveiller par la beauté de l’inexplicable. Assis sur un banc, on est amené a traverser différents tableaux chacun altérant peu à peu notre perception de l’espace.
MEDIA & INTERACTION DESIGN
par Isaïa Delaplace
Azimut est un puzzle game qui se développe dans un environnement 3D végétal. L’objectif est de résoudre une série d’énigmes liées à la position de l’astre solaire dans le ciel. Inspiré de la thématique du Livre “L’éloge de l’ombre” de Jun’ichiro Tanizaki, contrôler le soleil devient l’élément central du gameplay. Cette action permet aux joueurs d’interagir simplement avec la lumière qui éclaire la Terre, de résoudre des énigmes et de progresser dans l’expérience. C’est à travers cette série d’énigmes de plus en plus complexes que l'on peut observer et ressentir la beauté des ombres et des lumières dans un environnement de plus en plus vivant et riche.
TYPE DESIGN
par Antoine Pasi
La famille Quasi trouve son point de départ dans l'idée de « Mécalde », un terme typographique français employé par Maximilien Vox pour décrire la façon dont José Mendoza y Almeida mêlait le genre Mécane au Garalde. Telle une sculpture souple façonnée à la main, Quasi offre une vision contemporaine d’un processus empirique hybride, conciliant des traces artisanales et industrielles. Le pinceau, le burin, la plume large se rencontrent autour d’une structure rigide et rectangulaire, sans rejeter l'outil numérique. Quasi embrasse la beauté imparfaite et trouve son intérêt dans le détail incohérent, grotesque, médiateur d'idées antagonistes. Tel l’idée de Janus, Quasi est à la fois confiant et maladroit, rugueux et élégant, incarnant des personnalités opposées au sein d'un ensemble de lettre.
TYPE DESIGN
par Nell May
Night Editor est une famille de caractères dédiée à la lecture en mode sombre, à un espace de réflexion, de concentration, de création. Modelée sur un squelette calligraphique, elle est faiblement contrastée, ses larges ouvertures et ses approches généreuses lui assurant une lisibilité optimale, prenant en compte le halo de lumière créé par l’affichage en blanc sur noir. La famille se limite aux outils strictement nécessaires: Regular, Bold et leurs italiques (avec une variante pour lecture en noir sur blanc). Night Editor Mono en est le compagnon pour l’écriture. Elle vise à donner un accès lent, physique, à la création de textes. Night Editor Sans est son pendant à chasse variable, dont l’ambition est de permettre la lecture et l’écriture dans une sereine obscurité.
TYPE DESIGN
par Gabriela Jaime
Fabrikaat est une police de caractères sans empattements, en rupture avec les canons néo-grotesques suisses. Dessinée sur un axe de largeur (de Condensed [0] à Wide [8]), elle est également accompagnée d’une version à chasse fixe, pour les petits corps. Fabrikaat s’inspire de la manipulation de matériaux rigides et de l’analyse de leurs courbes, se concentrant sur la déformation et la tension des métaux. La famille traduit en vecteurs des courbes venues de l’acier, d’un univers mécanique et solide. Les transitions douces entre droites et courbes sont obtenues grâce à un ensemble stylistique conçu pour faciliter les jeux visuels au sein de l’espace graphique, ce qui ajoute personnalité et rythme à une fonte robuste, la rendant aussi polyvalente sur tous supports et en tous corps.
TYPE DESIGN
par Hólmfríður Benediktsdóttir
Utilisant la boucle comme expérience d’expression et de désobéissance dans le texte, KRULLA.SANS est une police de caractères sans empattement qui se décline en trois graisses avec des boucles correspondantes. Inspiré par le dessin original de l’Antique No. 8 de Miller et Richard, KRULLA est une exploration sans fin des boucles contemporaines poussées à l'extrême. Avec ses proportions condensées et ses courbes inattendues à travers les styles, KRULLA évolue d’un Bold Confused à un Crazy Light désobéissant qui réimagine la relation entre la courbe, l'enroulement, la spirale, la torsion et le tourbillon. Une lettre bouclée peut-elle être réutilisée et montrée comme un outil signifiant la résistance et la désobéissance?
TYPE DESIGN
par Eran Ben Barak
Olivia est une famille typographique en écritures latines et hébreux. Il explore les formes et les conventions de ces systèmes sans les mélanger ou « latinisant » l’hébreu. Le projet questionne les normes du design typographique de l’écriture latine, tirant parti de mes antécédents et de mon éducation. En tant que designer et lecteur de l’hébreu, je soutient l’importance de l’apprentissage mutuel entre systèmes typographiques. Cette police sert donc de pont, démontrant comment hébreu et latin peuvent non seulement coexister mais aussi s’enrichir mutuellement.
DESIGN DE PRODUIT
par Yichen Wu
Le tabouret Haitang est le résultat d'une étude de la forme basée sur la culture, mêlant tradition et universalité démocratique. La popularité du nouveau style chinois démontre une reconnaissance croissante de la culture traditionnelle sur le marché chinois. En s'appuyant sur des recherches approfondies sur les meubles de style Ming, ce projet vise à extraire et à retranscrire leur beauté à travers des objets du quotidien, défiant la perception commune selon laquelle ils ne servent qu'à une minorité. En redessinant l'emblématique tabouret en plastique rouge, l'alternative locale au Monobloc, le tabouret Haitang explore le pouvoir communicatif des formes culturelles tout en conservant son faible coût et sa fonctionnalité universelle.
DESIGN DE PRODUIT
par Loïs Weber
Un rapport de l’Office fédéral de l’environnement prévoit des vagues de chaleur estivales annuelles, augmentant les jours « tropicaux » durant l'année (>30°C). Face à ce phénomène, certaines villes suisses cherchent des solutions pour lutter contre ces « îlots de chaleur urbains ». Le projet Ilo est une proposition pour lutter contre les vagues de chaleur à Lausanne. En collaboration avec un fabricant de briques local, le potentiel de refroidissement des briques, qui absorbent et évaporent l'eau lentement, a été exploité dans une installation d'assise modulable, offrant de l'ombre et du rafraîchissement. Adaptable à divers lieux, cette installation peut être déployée durant les quatre mois de canicule estivale, améliorant ainsi le confort urbain et favorisant les interactions sociales.
DESIGN DE PRODUIT
par Antonio Severi
VAC se concentre sur l'assemblage d'objets sans attaches conventionnelles, en utilisant le vide comme liant. Cette technique, connue sous le nom de "jamming", provient de la robotique douce mais est également utilisée lors de la mise sous vide de produits comme le café. Elle créé de la friction entre les pièces comme de la colle, mais permet au processus d'être réversible. Divers sacs ont été remplis de différents matériaux, créant des options d'assise uniques qui répondent aux défis techniques et explorent différentes combinaisons de matières. Le projet comporte cinq prototypes de chaises utilisant différentes méthodes, mettant en valeur des techniques de liaison permettant une séparation et un recyclage faciles, soulignant un engagement en faveur de la durabilité et de l'innovation.
DESIGN DE PRODUIT
par Aurelia Pleyer
Notre façon de travailler évolue. Aujourd'hui, nous ne restons plus à un bureau fixe dans un lieu unique, mais nous avons besoin de flexibilité et de mouvement. Comme nous effectuons une grande variété de tâches au cours de la journée, nous souhaitons disposer d'une gamme tout aussi variée d'espaces pour créer, se concentrer, communiquer et réfléchir. With kind regards propose une manière ouverte de travailler sur deux surfaces. Assis ou debout, le mobilier explore différentes possibilités de situations de travail. La structure simple et directe, mais polyvalente, utilise le bois pour créer un environnement chaleureux et accueillant. Encourageant à travailler d'une nouvelle manière, with kind regards est un endroit flexible pour les E-Mails courts et longs.
DESIGN DE PRODUIT
par Lilian Onstenk
De nombreuses vestes négligées ont des fermetures éclair défectueuses. Avant le recyclage, textiles et pièces doivent être séparés dans les installations dédiées, une procédure laborieuse. La collection uien propose un système où le tissu et la fermeture éclair sont facilement échangeables et séparables. Comme une taie d'oreiller, l'isolation en laine feutrée est encapsulée entre les couches de coton sans utiliser de systèmes de fixation supplémentaires. La fermeture éclair légèrement modifiée s'attache au tissu et peut être aisément retirée et remplacée. uien vise un recyclage plus simple mais, avant tout, encourage les consommateur·trice·s à remplacer les articles cassés sans équipement spécial ni connaissance préalable.
DESIGN DE PRODUIT
par Fanny Marrot
Encore Bon est un système visant à changer la façon dont nous considérons les déchets alimentaires en valorisant les ressources existantes invendues mais consommables produites par les supermarchés. Ces produits abimés moins attractifs sont souvent délaissés mais possèdent pourtant des qualités gustatives et nutritives. Le système communique et éduque les gens autour du gaspillage alimentaire tout en créant de nouveaux produits. Les denrées sont collectées puis associées selon leur correspondance aromatique grâce à une application dédiée, créant ainsi de nouvelles saveurs. Elles sont ensuite séchées afin de prolonger leur durée de vie. Le résultat se traduit par des produits secs attractifs et savoureux, incitant les consommateur·trice·s à porter un regard différent sur les invendus.
DESIGN DE PRODUIT
par Jiahao Huang
La mousse de PU, longtemps privilégiée pour le confort des tissus d'ameublement, a un impact environnemental important. Cela m'a poussé à utiliser le tissu d'espacement, un matériau en sandwich à trois couches tricoté par une machine à tricoter 3D, comme alternative. J'ai conçu un canapé avec ce matériau au cœur. Sans colle ni agrafe, tous les composants s'assemblent et se séparent facilement. Grâce à la tension et la flexibilité du matériau, il forme naturellement des formes volumineuses et lisses. L'objectif est de créer le rembourrage et la couche de contact en une seule pièce de tissu, sans couture ni découpe.
DESIGN DE PRODUIT
par Justus Hilfenhaus
ECAL x ECAL est une collaboration entre moi et l'institution. Ce projet présente une collection d'objets conçus et fabriqués à l'ECAL pour résoudre des petits problèmes significatifs que j'ai rencontrés durant mon séjour ici. Chaque objet, des essentiels de la salle de classe aux améliorations des espaces communs, est créé pour une utilisation optimale. Avec une finition en acier galvanisé, ces objets assurent durabilité et reconnaissance, reflétant notre esthétique architecturale contemporaine. Fabriqués par les artisans de l'ECAL et moi-même, ils représentent notre engagement envers le design, améliorant la vie quotidienne tout en s'intégrant harmonieusement dans notre environnement scolaire.
DESIGN DE PRODUIT
par Louis Ferraz
Système de table et de banc pour espaces communs. La tension du projet réside dans le contraste entre la lourdeur visuelle et la légèreté réelle de cette famille d'objets. Des produits de grande taille pour occuper de grands espaces de manière efficace. La légèreté et l'emballage plat de la grande table et du banc permettent une installation agile tout en étant des objets durables et robustes. Cela a été rendu possible grâce à l'utilisation de contreplaqué très fin rempli d'une structure en nid d'abeille en carton.
DESIGN DE PRODUIT
par Gabriella Duck Garnham
L’infrastructure de mobilité suisse comprend divers modes de transport, depuis le 'dur' des voies de chemins de fer jusqu’au 'doux' des pistes de bus et deux-roues. Les éléments doux sont souvent les plus accessibles, les rendant essentiels dans le réseau de mobilité pour encourager les gens à utiliser les transports en commun. Traditionnellement, les infrastructures de mobilité douce sont monumentales, immuables avec des fondations en béton. Elles sont donc difficiles à adapter aux besoins changeants des villes au fur et à mesure de leur développement, entraînant des coûts supplémentaires et même la démolition. B+ est un abri-bus éphémère pour Transport Lausanne, conçu pour être fixé sur place à l'aide de pierres et bois locaux. Mobile, il peut être déplacé au grès de l’évolution urbaine.
DESIGN DE PRODUIT
par Sofia Biondi
Campana est le fruit d'une collaboration avec la société suisse Ateliers Firmann, réputée pour la fabrication de cloches de vache et de rampes, mettant à profit leur savoir-faire et leur héritage. Le résultat est une paire de lampes, chacune de taille différente, sculptées à partir de profils en acier courbés et soudés. Au cœur de chaque lampe, la cloche brille comme source de lumière. L'objectif était de transformer cette icône en lui donnant une nouvelle fonction. Tout comme le son de la cloche guide les animaux, sa lumière orne désormais les espaces domestiques d'une présence douce. Les lampes sont réduites à leur essence: la cloche rayonnante, la structure de soutien et un câble qui relie ces éléments, tous fabriqués sous le même toit.
DESIGN DE PRODUIT
par Youssef Bassil
L'adulte moyen passe 24 heures par semaine sur son smartphone, entraînant des problèmes tels que la fatigue oculaire, le sommeil perturbé, la dépression, l’anxiété et une réduction de la concentration. De nombreuses personnes, en particulier de la gen-Z, qui reconnaissent que les smartphones sont conçus pour capter leur attention, se tournent vers les "dumbphones" – les téléphones mobiles pre-iPhone. Mais, utiliser un dumbphone au quotidien peut être frustrant. Le monde s’est adapté aux smartphones pour les paiements, les transports et plus – aliénant les non-utilisateurs. OoO_Out of Office offre une solution: un appareil pour la communication de base, la navigation, les paiement et les billets sans distractions: rester connecté et en contrôle sans la présence envahissante d'un smartphone.
DESIGN DE PRODUIT
par Altamirano Castro Eduardo
L’industrie audio d’aujourd’hui a transformé les haut-parleurs en petits objets en plastique, sans fil et alimentés par batterie. Pour contester cela, j'ai créé le projet Sonido Material, qui explore la relation entre la musique et l'expérience humaine, en mettant l'accent sur notre interaction avec le son. Le résultat est une enceinte satellite plate minimale composée de trois composants. Il utilise l'énergie magnétique pour activer une membrane en papier avec une bobine de cuivre en couches, amplifiant ainsi le son. Chaque prototype met en valeur la matière brute, créant un dialogue poétique avec son environnement sonore. La conception est entièrement modulaire et démontable, facilitant la réparation, le recyclage ou une variété de configurations/installations.
DRDI (EPFL+ECAL Lab)
par Danpeng Cai
ANT (Advancing neurofeedback in tinnitus) est un projet de recherche multidisciplinaire axé sur l’amélioration de la thérapie par neurofeedback pour les acouphènes. Dans ce cadre, la partie recherche de design a établi un processus systématique pour le développement des stimulis visuels. Par une série d’études itératives, ce travail visait à optimiser les protocoles et à remettre en question les notions et omissions dans ce domaine. Ce travail, financé par le Fonds national suisse de la recherche (FNS), intègre des connaissances en design (EPFL+ECAL Lab), en psychologie cognitives (Université des sciences appliquées de Berne et Université de Fribourg) et en neuroscience cliniques (Université et Hôpital universitaire de Zurich), ouvrant ainsi la voie à de futures avancées en neurothérapie.
DRDI (EPFL+ECAL Lab)
par Andrea Pronzati
Praeludium ambitionne d’offrir une ré-interprétation de l’expérience d’écoute de la musique classique. En se fondant sur des innovations numériques et une technologie audio spatiale immersive, Praeludium vise à accroître l’engagement, notamment parmi les jeunes publics. Il transforme les performances conventionnelles en rencontres multi-sensorielles en intégrant des visuels réactifs au son et un éclairage dynamique, donnant ainsi vie aux compositions classiques. En créant une ambiance immersive, Praeludium sert de pont entre les publics traditionnels et contemporains, les encourageant à s’engager avec la musique classique de manière nouvelle et stimulante.
DESIGN FOR LUXURY & CRAFTSMANSHIP
par Inbal Yarkoney
Dans la Bible, la famille de Lot a fui Sodome sans se retourner, mais la femme de Lot a désobéi et s'est transformée en statue de sel. Sodome était située près de la mer Morte, un lac de sel minéral dans le désert de Judée. En Israël, le sel est un déchet de l'extraction minérale de la mer Morte. Le dessalement mondial pose le même problème, nuisible à la vie marine. Pourtant, le sel est un matériau purifiant qui peut être recyclé. Nous pouvons transformer les surplus industriels en divers produits. "Lot's Wife" explore des méthodes de traitement du sel : ébullition, pressage et cristallisation. Le pressage est la méthode la plus prometteuse. Des blocs de sel modulaires ont été créés pour former une lampe, symbolisant le mouvement que fait la femme de Lot en se retournant.
DESIGN FOR LUXURY & CRAFTSMANSHIP
par Murillo Weitz
La collection Bird’s Nest (Nid d’Oiseau) se concentre sur le tissage à la main. Elle utilise des fils recyclés et colorés de sociétés suisses, reflétant l'accent local sur la durabilité et le recyclage. Le nom symbolise la nature complexe et résiliente d’un nid d’oiseau. En réutilisant des matériaux, je crée des textiles et des pièces de design à la fois esthétiques et durables. Ce projet souligne l'importance du rôle de l'artisan et de la minutie du travail manuel, répondant à la demande du marché du luxe pour des produits exclusifs et de haute qualité qui racontent une histoire de durabilité et d'innovation.
DESIGN FOR LUXURY & CRAFTSMANSHIP
par Kou Tanikami
La conception des lunettes imprimées en 3D est idéale pour créer des montures légères qui s'adaptent parfaitement à chaque visage. En utilisant une technologie d'impression 3D avancée, chaque monture peut être personnalisée aux mesures exactes du porteur, garantissant un ajustement unique. En choisissant le titane, connu pour sa durabilité et sa légèreté, les montures sont solides tout en restant confortables pour un port prolongé. Une caractéristique remarquable de la conception sont les fines découpes sur les coins de la monture et les plaquettes de nez. Ces fines découpes maintiennent la flexibilité du titane et améliorent le confort. Ce design rend les montures à la fois fonctionnelles et esthétiques, en combinant une technologie de pointe avec un style sophistiqué.
DESIGN FOR LUXURY & CRAFTSMANSHIP
par John Stagaman
Retrobruta est une série d'enceintes inspirées par l'architecture, la géométrie simple et le design radical. La base de formes géométriques simples qui se chevauchent donne naissance à un objet distinctif pour la maison tout en étant facile à fabriquer, à réparer ou à éliminer. Certaines enceintes utilisent une feuille de polystyrène recyclé créée par Polygood, qui offre une couleur et une texture intéressantes. Le matériau est constitué de plastique autrefois utilisé en électronique - qui retrouve désormais une nouvelle vie dans ces objets de la même catégorie. Les conceptions servent d’exemple de la manière dont ces avancées en matière de plastiques durables et recyclés peuvent être utilisées dans les produits du quotidien.