Ototo meets ECAL

Ototo meets ECAL

La production sonore n’a jamais été aussi accessible, il est maintenant possible de faire de la musique sur les ordinateurs, les smartphones et les tablettes. Les processus qui génèrent les sons sont invisibles à l’intérieur de ces boîtes noires, et le lien traditionnel entre l’action et le résultat des instruments acoustiques est perdu à la fois pour l’interprète et pour le public.

Cet atelier utilise Ototo, une carte de circuit imprimé développée par Dentaku à laquelle on combine des capteurs et des matériaux conducteurs afin de prototyper rapidement des interactions sonores. Avec cela comme point de départ, ce workshop a permis d’explorer comment représenter le son en tant que processus physique, et de créer une machine à musique à grande échelle.

Workshop (2013)

Savoir-faire
Tangible Interaction, Accessoires, Son, Électronique

Projets liés à Accessoires

Loris Briguet – FM42

BA MEDIA & INTERACTION DESIGN

Loris Briguet – FM42

with Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio

« Mon projet cherche à démystifier la synthèse FM, ainsi qu’à proposer une approche nouvelle de sa programmation.  Après une analyse de différents synthétiseurs FM et de leur interface, deux problèmes majeurs ont été identifiés :   - la difficulté de comprendre leur fonctionnement  - la complexité de l’exploration sonore  Mon projet propose deux objets pour remédier à ces problèmes. Un guide, utilisant les textes de FM Theory & Applications, permet à l’utilisateur·rice de comprendre la synthèse FM de manière théorique. Ce livre est accompagné d’un synthétiseur qui permet d’explorer les bases la synthèse de manière pratique grâce à une interface proposant tous les contrôles sans menu diving. Ces deux objets nous offrent une recette idéale pour initier tout un chacun à la musique électronique. »

When Objects Dream

BA MEDIA & INTERACTION DESIGN

When Objects Dream

with Alain Bellet, Cyril Diagne, Vincent Jacquier, Florian Pittet (Sigmasix), Pauline Saglio, Eric Morzier (Sigmasix)

Est-ce que les objets rêvent parfois ? Et si nous pouvions pénétrer dans leurs rêves ? Réalité virtuelle ? Objets connectés ? A l’occasion du Salon international du meuble de Milan 2016, une collection d’expérimentations interactives développées par les étudiants en Bachelor Media & Interaction Design de l’ECAL.

Tessa Donati – Viwo

BA MEDIA & INTERACTION DESIGN

Tessa Donati – Viwo

with Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo

Son, illustration et construction sont les éléments clés de la boîte Viwo, qui renferme seize blocs en bois prêts à dévoiler six amusantes illustrations. En plaçant ces cubes vivants dans la bonne position vous pouvez découvrir comment le son se révèle être une aide pour résoudre les puzzles. Ce premier jeu stimule l’enfant dans l’observation des formes, dans la précision pour reconstruire les images et dans l’écoute des sons. Il suffit de toucher avec un doigt le mot Viwo et commencer à jouer avec le couvercle de la boîte et les différentes cartes disponibles. Dans la conception et la réalisation, je voulais garder les qualités classiques d’un jeu en bois, en ajoutant un nouveau système interactif avec des caractéristiques similaires à celles qui fascinent le plus les enfants d’aujourd’hui.

Jamy Herrmann – MEMOGRAM

BA MEDIA & INTERACTION DESIGN

Jamy Herrmann – MEMOGRAM

with Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio

Aujourd’hui, pour beaucoup, les souvenirs qui demeurent ne sont plus que ceux d’images prises par des appareils numériques. Par ces récents stockage, nous nous délestons de ces instants par confiance en ces sauvegardes instantanées. MEMOGRAM remet en question cette délégation en proposant une capsule temporelle sous la forme de tickets, accompagnant nos souvenirs d’indices et descriptions textuelles. www.memogram.ch

Nora Fatehi – Mirror Me-rror

BA MEDIA & INTERACTION DESIGN

Nora Fatehi – Mirror Me-rror

with Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio

Dans un environnement où la frontière entre digital et tangible se fait de plus en plus fine, exister dans des espaces immatériels implique le façonnement et l’entretien d’un avatar souvent créé à son image. Habiter dans ces mondes en fusion conduit inévitablement à tisser un lien plus ou moins fort avec ses propres représentations numériques. C’est notamment le cas de mon avatar, avec qui je partage plus qu’un style vestimentaire bien défini.  Dans Mirror Me-rror, elle et moi ne faisons qu’une. En utilisant mes données physiques et numériques pour influencer les capacités de mon alter ego, nous nous retrouvons alors constamment connectées. Avec ce projet, je questionne la relation que chacun entretient avec ses identités numériques et propose une perspective gamifiée de sa propre vie.

Formations liées