A Story for a Shape – Workshop avec Mélanie Courtinat

A Story for a Shape – Workshop avec Mélanie Courtinat

Ce workshop explore la paréidolie, notre capacité à projeter du sens et des émotions sur des formes abstraites. À partir d'une primitive géométrique (cube, sphère, cône...), matrice fondamentale de tout univers numérique, les étudiant·e·s en binômes doivent concevoir une expérience en réalité virtuelle. En s'appuyant sur une synchronisation précise entre l'espace physique et un environnement Unreal Engine, le projet transforme ces objets fixes en supports narratifs.

Workshop (2026) avec Mélanie Courtinat

Assistant·e·s
Théo Déchanez
Étudiant·e·s
Andreas Abbaszadeh, Steve Bouillant, Laurine Gigandet, Nyria Graber, Teo Grajqevci, Brikeld Hoxha, Shana Meinecke, Yann Müller, Daniel Rocha, Dalia Spichtig, Jonathan Vögele
Savoir-faire
Réalité Virtuelle (VR), 3D Graphics, Realtime

The Nest

Le projet vous plonge dans le nid d’une créature inconnue et vous invite à explorer des œufs mystérieux abritant des créatures endormies. En les touchant, une lumière révèle peu à peu ce qui sommeille à l’intérieur...
 
Par Laurine GigandetDalia Spichtig

Escape the Giant

Le visiteur se retrouve captif d'un géant, enfermé dans les hauteurs d'une tour de pierre au cœur d'une tempête. Cerné par les éclairs et le rugissement du vent, il doit faire face à son ravisseur qui le scrute de près, colossal. le visiteur doit explorer les recoins de sa prison et orchestrer sa fuite sous le regard de la créature.
 
Par Steve BouillantNyria Graber

Les Sables Arkem

Le joueur incarne une archéologue en quête de vérité sur la civilisation disparue d’Arkem, inspirée de l'histoire de l'île de Pâques. A l'aide d'une lampe torche, le visiteur intéragit avec les artefacts présents sur le site de fouille virtuel qui correspondent à des objets physiques dans un espace d'exposition. Petit à petit, les visiteurs découvrent la récit qui se cache derrière la disparition de cette société ancienne.
 
Par Daniel RochaYann MüllerShana Meinecke

BREAK THE ICE

Vous êtes un explorateur, perdu dans l'Arctique, légèrement étourdi après que votre navire a heurté la glace. Vous décidez d'explorer les environs. Un coquillage lumineux repose sur un pilier de glace. Vous commencez peu à peu à comprendre que les animaux autour de vous réagissent à ses effets magiques…
 
Par Andreas AbbaszadehJonathan Vögele

Signal Break

Vous êtes plongé dans la peau d’un agent infiltré au cœur d’un centre de commande et de surveillance qui enferme une planète habitée par une civilisation sous contrôle. L’expérience interroge les logiques de surveillance, de monitoring permanent et d’enfermement auxquelles nos sociétés sont de plus en plus soumises.
 
Par Brikeld HoxhaTeo Grajqevci

Projets liés à Realtime

Wonder Rooms

BA MEDIA & INTERACTION DESIGN

Wonder Rooms

with Gaël Hugo

Durant ce workshop, les étudiant·x·e·s de 2e année en media & interaction design ont créé des « wonder-rooms » interactives inspirées des cabinets de curiosités, mêlant environnements 3D et interactions en temps réel. Une collection de petits mondes étranges et imaginatifs à explorer.

Odran Jobin – What lies behind

BA MEDIA & INTERACTION DESIGN

Odran Jobin – What lies behind

by Odran Jobin

What Lies Behind est une expérience immersive en réalité virtuelle traitant d’échelles démesurées qui nous séparent de l’immense et du minuscule. Ce projet est fondé autour d’une pensée philosophique et personnelle; il est difficile, en tant qu’être humain, de se définir face à l’idée que l’immense et le minuscule se rejoignent dans des complexités et des échelles qui échappent à notre perception. Dans cette expérience, un voyage à travers ces échelles est proposé. Il n’a pas pour but d’expliquer mais d’émerveiller par la beauté de l’inexplicable. Assis sur un banc, on est amené a traverser différents tableaux chacun altérant peu à peu notre perception de l’espace.

Séquences VR - 2024

BA DESIGN GRAPHIQUE

BA MEDIA & INTERACTION DESIGN

Séquences VR - 2024

with Sami Benhadj

Projets de clips vidéos non officiels en VR réalisés par les étudiant·e·s de 2e année en Communication Visuelle, option Design Graphique et Media & Interaction Design. Réparti·e·s en groupes, les étudiant·e·s avaient toute liberté pour expérimenter et développer une approche créative, exploratoire et originale, mêlant narration et univers visuels. Inspiré·e·s par des morceaux musicaux choisis, ils et elles ont imaginé des mises en scène immersives où son et image dialoguent pour donner vie à des expériences sensorielles uniques. Ces projets ont été réalisés dans le cadre du cours supervisé par Sami Benhadj.

Alexine Sierro – Spira Memoriae

BA MEDIA & INTERACTION DESIGN

Alexine Sierro – Spira Memoriae

with Pauline Saglio, Christophe Guignard, Alain Bellet, Gaël Hugo, Laura Nieder, Lara Défayes

Dans un monde où des écosystèmes s’éteignent, où certaines odeurs s’évaporent, que deviennent les lieux et les récits qui leur donnaient forme ? Spira Memoriae est une expérience olfactive immersive en réalité virtuelle qui invite l’utilisateur·ice à traverser un monde sensoriel et fragmenté. Des parfums originaux, créés avec la parfumeuse Tennessee Macdougall, prolongent la réflexion grâce au langage des odeurs. Balises d’un paysage abstrait, ils révèlent des matières rares, parfois disparues, mais présentes dans la mémoire collective. Né d’une réflexion sur la mémoire olfactive, Spira Memoriae explore les tensions entre disparition et persistance, industrie et territoire, réalité et reconstitution. L’odeur y devient vecteur de récit, de transmission et de fiction partagée.

Ayten Gönel – Tied Realities

BA MEDIA & INTERACTION DESIGN

Ayten Gönel – Tied Realities

with Pauline Saglio, Christophe Guignard, Alain Bellet, Gaël Hugo, Lara Défayes, Laura Nieder

Tied Realities est une expérience interactive en réalité virtuelle (VR) qui interroge le rapport entre espace matériel et immatériel. En VR, l’espace disponible est rarement considéré comme un paramètre contraignant dans la création d’un environnement. Ce projet cherche à inverser cette logique en intégrant une contrainte physique au cœur de l’expérience virtuelle. Plongé dans un environnement oppressant, chaque participant est invité à interagir avec un dispositif reliant ses poignets et limitant ses mouvements. Sorte de représentation matérielle du malaise ressenti par le protagoniste, il devient l’élément central de la narration, structurant l’environnement et les interactions. Tied Realities permet ainsi à chacun d’expérimenter la friction entre liberté digitale et limites physiques.

Formations liées