Bloom

Charlotte Waridel – Bloom

Bloom est une installation interactive plongeant dans la réalité opaque de l'extraction minière du nickel, pilier de la transition énergétique. En 1975, le biologiste Alan Baker découvre, dans une mine à ciel ouvert, une plante dont les feuilles contiennent des concentrations de nickel mille fois supérieures à la normale, Noccaea caerulescens. Il publie sa découverte, qui passe inaperçue. Aujourd'hui, l'industrie minière s'intéresse à ces plantes hyperaccumulatrices et développe le phytomining, une alternative aux méthodes d'extraction habituelles. Bloom explore la dualité entre la réalité scientifique et un discours pro-industrie qui le présente comme la solution verte de demain, en naviguant entre l'extraordinaire adaptation de ces plantes à leur milieu et les mécanismes du greenwashing.

Projet de diplôme (2026)

Étudiant·e·s
Charlotte Waridel
Savoir-faire
3D Graphics, Tangible Interaction, Son
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Projets liés à Son

Ayten Gönel – Tied Realities

BA MEDIA & INTERACTION DESIGN

Ayten Gönel – Tied Realities

with Pauline Saglio, Christophe Guignard, Alain Bellet, Gaël Hugo, Lara Défayes, Laura Nieder

Tied Realities est une expérience interactive en réalité virtuelle (VR) qui interroge le rapport entre espace matériel et immatériel. En VR, l’espace disponible est rarement considéré comme un paramètre contraignant dans la création d’un environnement. Ce projet cherche à inverser cette logique en intégrant une contrainte physique au cœur de l’expérience virtuelle. Plongé dans un environnement oppressant, chaque participant est invité à interagir avec un dispositif reliant ses poignets et limitant ses mouvements. Sorte de représentation matérielle du malaise ressenti par le protagoniste, il devient l’élément central de la narration, structurant l’environnement et les interactions. Tied Realities permet ainsi à chacun d’expérimenter la friction entre liberté digitale et limites physiques.

Isaïa Delaplace – Azimut

BA MEDIA & INTERACTION DESIGN

Isaïa Delaplace – Azimut

by Isaïa Delaplace

Azimut est un puzzle game qui se développe dans un environnement 3D végétal. L’objectif est de résoudre une série d’énigmes liées à la position de l’astre solaire dans le ciel. Inspiré de la thématique du Livre “L’éloge de l’ombre” de Jun’ichiro Tanizaki, contrôler le soleil devient l’élément central du gameplay. Cette action permet aux joueurs d’interagir simplement avec la lumière qui éclaire la Terre, de résoudre des énigmes et de progresser dans l’expérience. C’est à travers cette série d’énigmes de plus en plus complexes que l'on peut observer et ressentir la beauté des ombres et des lumières dans un environnement de plus en plus vivant et riche.

Simon De Diesbach – OccultUs

BA MEDIA & INTERACTION DESIGN

Simon De Diesbach – OccultUs

with Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo

OccultUs est une installation exploitant les potentialités de l’Oculus Rift, qui a pour objectif de plonger l’utilisateur au cœur d’une expérience sensorielle jouant sur l’interpénétration d’éléments visuels et sonores provenant de deux réalités distinctes, l’une tangible et l’autre virtuelle. J’ai voulu exploiter le potentiel technique et artistique de l’Oculus Rift sans pour autant réaliser une expérience purement digitale. J’ai préféré imaginer une installation hybride afin de bousculer les habitudes sensorielles du spectateur tout en mettant en question son rapport au monde.

Mathieu Rivier – Light Form

BA MEDIA & INTERACTION DESIGN

Mathieu Rivier – Light Form

with Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo

« Ce projet met en scène une structure à facettes posée sur un socle permettant d’afficher du contenu et d’interagir avec celui-ci en le touchant. L’installation permet d’explorer différentes manières de représentations et d’interactions avec un affichage en volume. Afin que la forme devienne une surface de visualisations multi-touch, il a fallu concevoir une forme en plastique thermoformée semi-transparente qui permet la projection et la détection des doigts depuis l’intérieur de la structure. J’ai ensuite fabriqué une structure en acier soudé qui supporte le système de projection et de détection sur la forme. Les softwares utilisés permettent une détection et un affichage propre aux faces et à leurs orientations. La fabrication de l’installation m’a demandé plus de travail que la réalisation du software. En effet, dans les projets que j’ai entrepris jusqu’à aujourd’hui, il n’y avait pas de construction matérielle à mettre en œuvre et c’était donc la première fois que j’abordais des problèmes d’ergonomie, échelle, solidité, etc. Ne pas travailler seulement sur le code d’un programme informatique, mais aussi sur sa mise en scène matérielle m’a particulièrement plu. » Mathieu Rivier

Viktor Gagné – Serialized Saplings

BA MEDIA & INTERACTION DESIGN

Viktor Gagné – Serialized Saplings

by Viktor Gagné

Le poids des matières produites par l'Homme serait aujourd’hui supérieur à celui de l’ensemble de la biomasse terrestre. Comment ces artefacts s’intégreront-ils au reste de l’environnement dans un million d'années? Serialized Saplings est une installation interactive qui spécule sur une forme potentielle de végétation à venir, fortement altérée par la démesure de la production humaine, ici cristallisée à travers le symbole de la prise électrique. En manipulant les branchements de plusieurs multiprises, l’interacteur est invité à programmer le « code génétique » d’espèces végétales hybrides qui n’existent pas encore et dont l’allure rappelle nos standards industriels. Cette végétation générée est ensuite classifiée sous la forme d’un herbier digital qui peut être consulté et étudié.

Formations liées

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