Présentation

En créant une passerelle entre différentes disciplines de la communication visuelle, cette formation s’adresse à des étudiants au bénéfice d’une solide culture visuelle, mais qui se passionnent également pour toutes les nouvelles technologies. Prospectif, pragmatique et expérimental, ce Bachelor s’inscrit dans le cadre du Département Communication Visuelle qui offre en parallèle des cours et projets transversaux permettant l’acquisition de compétences pluridisciplinaires (photographie, design graphique et cinéma).

Grâce à des cours et workshops donnés par des acteurs majeurs de la scène internationale, les étudiants s’aguerrissent aux différents champs de cette discipline : direction artistique, design d’interaction, applications interactives (web et mobile), installations, motion design ou encore communication et identité digitale. La participation à des expositions et des publications, ainsi que des mandats pour des institutions créent une immersion réelle dans le monde professionnel. Ils bénéficient également d’un riche enseignement théorique et de conférences multidisciplinaires au sein de l’école.

Les compétences et les projets accumulés tout au long du cursus permettent la production d’un portfolio répondant aux standards les plus exigeants. De la conception de site internet à l’événementiel, en passant par l’animation ou la modélisation, cette formation offre une gamme très vaste de débouchés.

Langue

Français

Titre délivré

Bachelor of Arts HES-SO en Communication Visuelle, orientation en Media & Interaction Design

Ecolage annuel

Détail des frais

Crédits

180 ECTS

Durée

6 semestres

Liens utiles

Admissions Contact

Infrastructures

Open space BA Communication Visuelle Centre des technologies Salle Media & Interaction Design  Salle de Réalité Virtuelle Atelier Maquette CAO/FAO Maker Space EPFL ECAL Lab 

Objectifs d’apprentissage

Première année
Workshop avec Antoine Bertin
Workshop avec Samy La Crapule
Workshop avec Ted Davis
Workshop avec Ted Davis

1/4

  • ​​​​​​S’initier à la programmation avec une approche ciblée sur le Javascript et se familiariser à la visualisation graphique de logiques mathématiques et algorithmiques.

  • Se confronter aux problématiques esthétiques, logiques et conceptuelles liées au design d'interfaces graphiques et mise en place d’identité visuelle graphique dynamique.

  • Acquérir les outils nécessaires pour produire un univers tridimensionnel dans Blender (modélisation, éclairage, texturing, mise en mouvement et séquençage).

  • Concevoir des espaces tridimensionnels interactifs sous Unity.

  • S’immerger dans des cours transversaux de Photographie, Graphisme, Media & Interaction Design (site web), Animation 3D (Blender) et Animation 2D (After Effects, Premiere).

  • Faire ses gammes via des cours de théorie (Histoires de l’art, de la photographie, du cinéma, cultures numériques, design industriel, design graphique, photographie contemporaine, expositions et publications).

  • Participer à des semaines de workshops encadrées par des praticien·ne·s du monde entier avec pour objectif la réalisation de projets collectifs ou personnels.

Deuxième année
Workshop et conférence de StudioTech
Worlshop avec Hayden Zezula
Workshop et conférence de Dirk Koy

1/3

  • Concevoir des médias et contenus graphiques liés à un projet développé pour un ou plusieurs supports numériques en collaboration avec les étudiant·e·s en Design Graphique.


  • Se familiariser avec la notion de communication en réseau et s’initier au protocole de communication bi-directionnel en temps réel server-client, tout en comprenant les enjeux relatifs aux propriétés spécifiques de différents devices permettant des connexions en réseau. (Javascript, Firebase).

  • Développer la notion d’interface, de codes et pratiques associés (Mise en écran, navigation dans un contenu, hiérarchisation et analyses des métaphores habituelles des interfaces graphiques via des logiciels dédiés (AdobeXD, InVision, Figma…).

  • S’initier au développement d’interface tangible (technique et développement de projet).

  • Se confronter à l’électronique et aux principes de programmation au travers notamment de la plateforme Arduino.

  • Approfondir les notions de modélisation, de réalisation de fichiers destinées à l’usinage ou l’impression 3D (Autodesk Fusion 360, Cura, PreForm…).

  • Elargir ses horizons via des cours pratiques transversaux au sein d’un projet de séquence (clip vidéo ou VR) ou d’édition (à choix) en collaboration avec des étudiant·e·s en Photographie et en Design Graphique.

  • Enrichir ses connaissances via des cours de théorie (Information et communication, Visions globales).

  • Participer à des semaines de workshops encadrées par des praticien·ne·s du monde entier avec pour objectif la réalisation de projets collectifs ou personnels.

Troisième année
Jury de diplôme
Jury de diplôme
Jury de diplôme
Jury de diplôme Media & Interaction Design 2022

1/4

  • Se focaliser sur une technologie contemporaine (machine learning dit « créatif ») par le biais d’outils ciblés (ml5js, ml4a, javascript, éventuellement python, C++).

  • Elargir ses capacités de recherche et d’expérimentation par la mise en place d’un projet libre, en lien avec le domaine, répondant à un sujet donné.

  • S’immerger dans des cours transversaux permettant d’affiner les compétences collaboratives dans le cadre d’un projet transdisciplinaire (création d’une plateforme numérique, incluant Design Graphique, Media & Interaction Design et Photographie).

  • Compléter le spectre de ses connaissances théorique grâce à des cours de Droit d’auteur et de préparation à l’écriture d’un mémoire.

  • Participer à des semaines de workshops encadrées par des praticien·ne·s du monde entier avec pour objectif la réalisation de projets collectifs ou personnels.

  • Rédiger un mémoire à partir des connaissances acquises durant tout le cursus.

  • Concrétiser tous les savoir-faire acquis par le biais du travail de diplôme et d’un portfolio, qui serviront de cartes de visite pour intégrer rapidement le marché du travail ou poursuivre ses études par le biais d’un Master.

Projets

Cette section contient une sélection de projets emblématiques ou récents en lien avec les disciplines enseignées dans le bachelor.

Tous les Projets

Steve Bouillant – Re:soil

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Steve Bouillant – Re:soil

par Steve Bouillant

Le smartphone a transformé la sortie en montagne en exercice de documentation. On photographie, on géolocalise, on publie : la nature devient un contenu avant d'être un moment de reconnexion avec son environnement. Re:soil propose un dispositif compact outdoor dont les outils se déploient pour capter en continu l'humidité, la lumière et les transitions entre les milieux traversés. Sa sonde, plantée dans le sol, mesure la chaleur de la terre et la compare à celle de la main de l'utilisateur·trice. Son micro capture la texture sonore du lieu. Re:soil transmet ces relations par vibration et lumière, sans écran, sans performance et sans téléphone. Au retour, une application liée génère un journal éphémère mêlant interprétations sensibles, géologie du lieu, faune et flore potentielles.

Laurine Gigandet – CLAWS

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Laurine Gigandet – CLAWS

par Laurine Gigandet

CLAWS propose une série d'accessoires d'interaction pour une communauté connectée. Portés au bout des doigts, ils permettent d'affirmer sa présence et d'interagir avec son environnement selon les choix des utilisateur·ice·s. À la frontière entre prothèse et nail art augmenté, le projet explore la manière dont un ornement peut transformer le corps en interface avec le monde physique, numérique et social. Chaque CLAW peut être personnalisée : texture, couleur, motifs deviennent des signes d'appartenance. Inspiré des imaginaires afrofuturistes, le projet s'inscrit dans une réflexion autour d'une forme de "marronnage numérique" : des technologies fugitives et auto-organisées. CLAWS devient une extension politique et culturelle qui résiste à la standardisation des technologies contemporaines.

Nyria Graber – Haptobiosis

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Nyria Graber – Haptobiosis

par Nyria Graber

Haptobiosis révèle le microbiome de notre bureau, ce monde vivant et invisible que nos gestes façonnent. L'installation s'articule autour de trois objets hybrides : un clavier, une souris et son tapis, redessinés entre le technologique et l'organique. Dans une société qui aseptise ses espaces et où l'on combat les micro-organismes, comment renouer avec ce vivant imperceptible ? En interagissant avec ces objets, on découvre des bactéries, leur forme, leur présence, la vie silencieuse qui se déroule sous nos doigts, sur nos surfaces, et qui évolue avec nous. Chaque geste fait se développer ce microbiome derrière l'écran, l'endroit le plus aseptisé de tous, là où aucun organisme ne devrait pourtant exister. Le toucher devient le vecteur d'interaction entre nos gestes et cet écosystème.

Brikeld Hoxha – Compliant

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Brikeld Hoxha – Compliant

par Brikeld Hoxha

Bienvenue dans Compliant, le premier réseau social entièrement construit autour de vous ! Pas autour de ce que vous voulez montrer, mais de ce que vous êtes vraiment. Pendant la phase de configuration, nous vous montrons exactement ce que nous collectons sur vous, sans filtre. Votre profil est généré automatiquement. Vos premières publications, vos comportements et vos interactions alimentent votre contenu. Puis, heure après heure, Compliant se met à jour, pour vous, sans que vous ayez à intervenir. Votre place dans la communauté est établie. Comparez-vous à vos pairs et montez dans les classements. Pour la première fois, les autres vous voient tel que vous êtes. Vous n'avez plus à chercher quoi dire, nous connaissons déjà les réponses.

Dalia Spichtig – Breaking the Narrative

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Dalia Spichtig – Breaking the Narrative

par Dalia Spichtig

Breaking the Narrative est un web documentaire interactif et pédagogique consacré aux discours de la manosphère. Structuré en trois parties, il décortique trois médias privilégiés par ces communautés : la vidéo, l'écrit et l'audio, afin d'analyser leurs stratégies de communication et de diffusion. À travers différentes interactions ludiques, le projet cherche à sensibiliser et informer sur les mécanismes de séduction employés par la manosphère, tout en révélant la réalité systémique et idéologique que ces discours tendent à dissimuler. Destiné principalement aux jeunes garçons ainsi qu'à leurs parents, tuteur·trice·s et personnes encadrantes, Breaking the Narrative vise à fournir des outils de compréhension, d'analyse critique et d'éducation face à ces problématiques contemporaines.

Teo Grajqevci – reform

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Teo Grajqevci – reform

par Teo Grajqevci

reform s'inscrit dans un contexte où les designers sont progressivement dépossédés de leurs outils : les logiciels de création deviennent plus automatisés, fermés et dépendants du cloud. Aujourd'hui, les IA génératives permettent de produire facilement des formes en 3D, mais au prix d'une perte de contrôle, de compréhension et d'appropriation du geste créatif. reform propose une autre voie : rendre la modélisation 3D plus simple, alors qu'elle est habituellement complexe et difficile à maîtriser. Le projet prend la forme d'un logiciel libre, avec une interface simplifiée, des interactions naturelles et des guides accompagnant l'apprentissage de ces outils. Ces démonstrations et exercices didactiques redonnent aux designers l'envie et les moyens de modéliser eux-mêmes.

Daniel Rocha – HOMAZON

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Daniel Rocha – HOMAZON

par Daniel Rocha

Dans ce jeu vidéo, l'utilisateur·ice incarne un agent d'assistance chez HOMAZON dont la mission est d'assurer le confort d'une famille dans leur maison connectée. Chaque action a pour but de rendre le quotidien de la famille plus simple, pratique et confortable. Le·la joueur·euse exécute des actions au cours du jeu qui semblent à première vue anodines. Pourtant, elles finiront par raconter un autre récit. Derrière ces gestes, les objets connectés ont en effet récolté de nombreuses données sur le mode de vie de la famille. HOMAZON ne cherche pas à révéler l'existence de la collecte de données, réalité déjà connue du grand public, mais vise à éveiller un public adolescent et jeune adulte à ce qui se joue derrière l'usage d'objets connectés, en apparence anodins et pratiques.

Shana Meinecke – She Kept Playing

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Shana Meinecke – She Kept Playing

par Shana Meinecke

Alors que les femmes composent la moitié des joueur·euse·s de jeux vidéo en Europe, elles ne représentent que 7 % des participant·e·s aux compétitions d'e-sport. Le projet VR She Kept Playing explore les causes de cette disparité. Bien que l'e-sport soit un secteur relativement jeune, les stéréotypes de genre et la misogynie y persistent. À travers l'écoute de courts récits issus de témoignages de joueuses professionnelles, les participant·e·s découvrent concrètement les obstacles systémiques auxquels elles sont confrontées. Portés par des joueuses influentes comme Kayane et Loupiote, ces femmes servent de modèles pour que la prochaine génération de joueuses puisse faire sa place dans ce milieu sans se préoccuper de questions de genre.

Jonathan Vögele – Siphonophores

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Jonathan Vögele – Siphonophores

par Jonathan Vögele

Siphonophores est une expérience immersive où deux participant·e·s apprennent à habiter un même corps virtuel. Le siphonophore, cet animal marin qui semble n'être qu'une seule créature gélatineuse, est en réalité une colonie d'organismes. Nous qui nous croyons séparés, sommes déjà des multiplicités et nous formons ensemble des corps plus vastes encore. Reliés par un dispositif qui capte et synchronise leurs mouvements, les participant·e·s sentent leurs gestes se chercher, se rejoindre, parfois se contrarier. Un bras se lève sans qu'on sache tout à fait qui l'a voulu. Jusqu'où pouvons-nous nous sentir prolongés, déplacés, partagés ?

Yann Müller – Trame Noire

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Yann Müller – Trame Noire

par Yann Müller

À mesure que les villes s'illuminent, la nuit disparaît de notre regard. Trame Noire est une application mobile d'exploration nocturne qui sensibilise le grand public aux effets de la pollution lumineuse sur la faune et la flore active à la tombée de la nuit. À la croisée de l'expérience immersive et de la science participative, le projet propose une nouvelle manière d'observer et de comprendre notre cohabitation avec le vivant. Au fil des saisons et des cycles naturels, l'application invite à parcourir l'environnement urbain et à capter, lieu après lieu, l'empreinte lumineuse propre à chaque endroit. À travers ces explorations, Trame Noire construit une cartographie sensible de la nuit mettant en lumière ce que l'éclairage artificiel altère dans les comportements du vivant nocturne.

Charlotte Waridel – Bloom

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Charlotte Waridel – Bloom

par Charlotte Waridel

Bloom est une installation interactive plongeant dans la réalité opaque de l'extraction minière du nickel, pilier de la transition énergétique. En 1975, le biologiste Alan Baker découvre, dans une mine à ciel ouvert, une plante dont les feuilles contiennent des concentrations de nickel mille fois supérieures à la normale, Noccaea caerulescens. Il publie sa découverte, qui passe inaperçue. Aujourd'hui, l'industrie minière s'intéresse à ces plantes hyperaccumulatrices et développe le phytomining, une alternative aux méthodes d'extraction habituelles. Bloom explore la dualité entre la réalité scientifique et un discours pro-industrie qui le présente comme la solution verte de demain, en naviguant entre l'extraordinaire adaptation de ces plantes à leur milieu et les mécanismes du greenwashing.

Andreas Abbaszadeh – KIN

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Andreas Abbaszadeh – KIN

par Andreas Abbaszadeh

Le streaming a rendu la musique infinie et sans poids : tout écouter, ne rien posséder. Cette dynamique a détérioré le lien entre les artistes et celles et ceux qui les écoutent. KIN rematérialise l'écoute. C'est un lecteur portable sur lequel on charge une poignée de morceaux, comme une mixtape. Ses connecteurs magnétiques permettent à deux appareils de se toucher pour échanger leur musique, de main en main : partager redevient un geste entre deux personnes. Construit autour de la rareté et du rituel, avec une électronique sur mesure, un corps translucide, des commandes physiques et un écran qui réfléchit la lumière plutôt que de l'émettre, KIN ralentit la circulation de la musique pour lui rendre sa valeur et sa charge humaine.

Workshops

Portfol.io

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Portfol.io

avec David Liebermann, Maximilian Kiepe, Jana Reddemann

Hello World ! Aurevoir le web prévisible, standardisé et interchangeable. Les étudiant·e·s ont remis en question les conventions du monde numérique, exploré les vastes possibilités du médium, et inventé de nouvelles façons d'interagir avec le Web. Et quoi de mieux pour donner du sens au design web que les portfolios des étudiant·e·s eux-mêmes, compris comme des expressions d'attitude et de personnalité. https://websites.ecal-mid.ch/

A Story for a Shape – Workshop avec Mélanie Courtinat

MEDIA & INTERACTION DESIGN

A Story for a Shape – Workshop avec Mélanie Courtinat

avec Mélanie Courtinat

Ce workshop explore la paréidolie, notre capacité à projeter du sens et des émotions sur des formes abstraites. À partir d'une primitive géométrique (cube, sphère, cône...), matrice fondamentale de tout univers numérique, les étudiant·e·s en binômes doivent concevoir une expérience en réalité virtuelle. En s'appuyant sur une synchronisation précise entre l'espace physique et un environnement Unreal Engine, le projet transforme ces objets fixes en supports narratifs.

Reverse Diffusion – 2026

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Reverse Diffusion – 2026

avec Matthieu Minguet, Jamy Herrmann

Ce workshop explore le détournement de flux vidéo en temps réel comme moyen de transformation du réel. À partir de captations directes ou d’interfaces, les participant·e·s expérimentent différentes approches de modification de l’image en s’appuyant sur des modèles de diffusion exécutés en local. Le flux vidéo est envisagé comme une matière première, permettant d’ouvrir de nouvelles pistes de perception et de transformation du réel.

ECAL Light House

DESIGN GRAPHIQUE

MEDIA & INTERACTION DESIGN

PHOTOGRAPHIE

ECAL Light House

avec Jean-Vincent Simonet, Léonard Guyot, Florian Pittet (Sigmasix), Vincent Jacquier, Julien Gurtner

À l’occasion d’une semaine de travail collaborative, les étudiant.e.s de première année du département Communication Visuelle de l’ECAL se sont vu confiés la tâche ambitieuse de créer une expérience audiovisuelle complète, en dessinant une architecture de lumière et de son avec comme unique point de départ cinq compositions musicales originales. Sur une installation d’écrans formant un totem central et de projections sur les murs périphériques, agrémentées de lasers, iels ont créés un environnement visuel, diffusable en temps réel, qui a été présenté sous la forme d’une performance en fin de semaine au public. Le but étant ici de construire un univers capable d’utiliser l’espace et les différents éléments scéniques de manière totale et d’inviter les spectateur.ices à se déplacer et ressentir le live dans sa globalité. Cinq groupes transversaux de créations, ayant tous une base sonore différente, ont été encadrés par Jean-Vincent Simonet et Léonard Guyot pour produire des images et les tester au fur et à mesure de la semaine sur le dispositif, qui lui a été développé, mis en place et opérer par un sixième groupe sous la supervision de Florian Pittet, Matthieu Minguet et Achille Masson.

Enshittification - 2026

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Enshittification - 2026

avec Tibor Udvari

De nombreuses plateformes se dégradent avec le temps, passant d'outils utiles à des systèmes manipulateurs. Dans cet atelier, nous abordons l'enshittification comme une méthode créative en modifiant des sites existants ou en développant de petites expériences web qui exagèrent la friction, l'automatisation, la surcharge et la désorientation afin de révéler les logiques sous-jacentes.

Betaverse – 2026

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Betaverse – 2026

avec Mario Von Rickenbach

Ce projet réunit une série d’expériences conçues par des étudiants explorant la rencontre entre la réalité physique et des mondes imaginaires immatériels. À l’aide d’un casque de réalité mixte, ils transforment leur environnement en espaces d’expérimentation où les éléments réels deviennent des supports pour les créations numériques.

Talk to me – 2026

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Talk to me – 2026

avec Alain Bellet

En combinant code, électronique et prototypage physique, les étudiant·e·s de première année imaginent des objets interactifs qui réagissent, répondent et invitent à l'interaction, réunis sous le titre Talk To Me. Utilisant le dialogue comme terrain de jeu et s'inspirant des interfaces conversationnelles, les projets transforment les objets physiques en nouvelles formes d'interaction.

Beyond The Screen – 2025

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Beyond The Screen – 2025

avec Angelo Benedetto

Beyond the screen - est une série de machines interactives développées par les étudiant·x·e·s en 1e année Bachelor Media & Interaction Design. Ces systèmes sont inspirés du rapport entre instructions et exécution au sein d’un système informatique. Ces machines créent du texte  au travers d'un système typographique modulaire.

Countdown – 2025

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Countdown – 2025

avec Mario Von Rickenbach

Les étudiants ont travaillé sur un compte à rebours interactif dans un environnement web. Chaque jour, ils devaient créer une nouvelle esquisse, ce qui leur a permis de constituer leur propre collection, qui pouvait également être combinée avec les projets de l'ensemble de la classe.

Toggle - 2025

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Toggle - 2025

avec Sébastien Matos

Une collection de boutons d'interface dessinés et animés par les étudiant·e·s de première année du bachelor Media & Interaction Design. Pour chaque élément il existe une animation standard, une animation démesurée et une version inattendue. https://toggle.ecal-mid.ch/2025

Digital Attention

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Digital Attention

avec Irene Pereyra

Où va notre attention ? Dans ce workshop, les étudiant·e·s de première année deviennent leurs propres chercheur·euse·s en données pendant 24 heures, en observant quand et pourquoi leur téléphone capte leur attention. Les étudiant·e·s relèvent déclencheurs, émotions, contexte, applications, durée et dialogue intérieur. Ces traces du quotidien sont ensuite transformées en une page de scrollytelling : un récit visuel et personnel sur les déplacements de l’attention au fil d’une journée.

Audio Reactive Festival Poster Series

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Audio Reactive Festival Poster Series

avec Talia Cotton

Les étudiants de première année ont conçu une série d'affiches réactives au son pour un festival de musique. Ils ont utilisé des outils dynamiques et des données en temps réel pour explorer les visuels réactifs au son dans le format numérique des réseaux sociaux, créant ainsi une identité cohérente et reconnaissable pour le festival.

Diplômes

Shana Meinecke – She Kept Playing

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Shana Meinecke – She Kept Playing

par Shana Meinecke

Alors que les femmes composent la moitié des joueur·euse·s de jeux vidéo en Europe, elles ne représentent que 7 % des participant·e·s aux compétitions d'e-sport. Le projet VR She Kept Playing explore les causes de cette disparité. Bien que l'e-sport soit un secteur relativement jeune, les stéréotypes de genre et la misogynie y persistent. À travers l'écoute de courts récits issus de témoignages de joueuses professionnelles, les participant·e·s découvrent concrètement les obstacles systémiques auxquels elles sont confrontées. Portés par des joueuses influentes comme Kayane et Loupiote, ces femmes servent de modèles pour que la prochaine génération de joueuses puisse faire sa place dans ce milieu sans se préoccuper de questions de genre.

Jonathan Vögele – Siphonophores

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Jonathan Vögele – Siphonophores

par Jonathan Vögele

Siphonophores est une expérience immersive où deux participant·e·s apprennent à habiter un même corps virtuel. Le siphonophore, cet animal marin qui semble n'être qu'une seule créature gélatineuse, est en réalité une colonie d'organismes. Nous qui nous croyons séparés, sommes déjà des multiplicités et nous formons ensemble des corps plus vastes encore. Reliés par un dispositif qui capte et synchronise leurs mouvements, les participant·e·s sentent leurs gestes se chercher, se rejoindre, parfois se contrarier. Un bras se lève sans qu'on sache tout à fait qui l'a voulu. Jusqu'où pouvons-nous nous sentir prolongés, déplacés, partagés ?

Nyria Graber – Haptobiosis

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Nyria Graber – Haptobiosis

par Nyria Graber

Haptobiosis révèle le microbiome de notre bureau, ce monde vivant et invisible que nos gestes façonnent. L'installation s'articule autour de trois objets hybrides : un clavier, une souris et son tapis, redessinés entre le technologique et l'organique. Dans une société qui aseptise ses espaces et où l'on combat les micro-organismes, comment renouer avec ce vivant imperceptible ? En interagissant avec ces objets, on découvre des bactéries, leur forme, leur présence, la vie silencieuse qui se déroule sous nos doigts, sur nos surfaces, et qui évolue avec nous. Chaque geste fait se développer ce microbiome derrière l'écran, l'endroit le plus aseptisé de tous, là où aucun organisme ne devrait pourtant exister. Le toucher devient le vecteur d'interaction entre nos gestes et cet écosystème.

Brikeld Hoxha – Compliant

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Brikeld Hoxha – Compliant

par Brikeld Hoxha

Bienvenue dans Compliant, le premier réseau social entièrement construit autour de vous ! Pas autour de ce que vous voulez montrer, mais de ce que vous êtes vraiment. Pendant la phase de configuration, nous vous montrons exactement ce que nous collectons sur vous, sans filtre. Votre profil est généré automatiquement. Vos premières publications, vos comportements et vos interactions alimentent votre contenu. Puis, heure après heure, Compliant se met à jour, pour vous, sans que vous ayez à intervenir. Votre place dans la communauté est établie. Comparez-vous à vos pairs et montez dans les classements. Pour la première fois, les autres vous voient tel que vous êtes. Vous n'avez plus à chercher quoi dire, nous connaissons déjà les réponses.

Daniel Rocha – HOMAZON

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Daniel Rocha – HOMAZON

par Daniel Rocha

Dans ce jeu vidéo, l'utilisateur·ice incarne un agent d'assistance chez HOMAZON dont la mission est d'assurer le confort d'une famille dans leur maison connectée. Chaque action a pour but de rendre le quotidien de la famille plus simple, pratique et confortable. Le·la joueur·euse exécute des actions au cours du jeu qui semblent à première vue anodines. Pourtant, elles finiront par raconter un autre récit. Derrière ces gestes, les objets connectés ont en effet récolté de nombreuses données sur le mode de vie de la famille. HOMAZON ne cherche pas à révéler l'existence de la collecte de données, réalité déjà connue du grand public, mais vise à éveiller un public adolescent et jeune adulte à ce qui se joue derrière l'usage d'objets connectés, en apparence anodins et pratiques.

Dalia Spichtig – Breaking the Narrative

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Dalia Spichtig – Breaking the Narrative

par Dalia Spichtig

Breaking the Narrative est un web documentaire interactif et pédagogique consacré aux discours de la manosphère. Structuré en trois parties, il décortique trois médias privilégiés par ces communautés : la vidéo, l'écrit et l'audio, afin d'analyser leurs stratégies de communication et de diffusion. À travers différentes interactions ludiques, le projet cherche à sensibiliser et informer sur les mécanismes de séduction employés par la manosphère, tout en révélant la réalité systémique et idéologique que ces discours tendent à dissimuler. Destiné principalement aux jeunes garçons ainsi qu'à leurs parents, tuteur·trice·s et personnes encadrantes, Breaking the Narrative vise à fournir des outils de compréhension, d'analyse critique et d'éducation face à ces problématiques contemporaines.

Steve Bouillant – Re:soil

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Steve Bouillant – Re:soil

par Steve Bouillant

Le smartphone a transformé la sortie en montagne en exercice de documentation. On photographie, on géolocalise, on publie : la nature devient un contenu avant d'être un moment de reconnexion avec son environnement. Re:soil propose un dispositif compact outdoor dont les outils se déploient pour capter en continu l'humidité, la lumière et les transitions entre les milieux traversés. Sa sonde, plantée dans le sol, mesure la chaleur de la terre et la compare à celle de la main de l'utilisateur·trice. Son micro capture la texture sonore du lieu. Re:soil transmet ces relations par vibration et lumière, sans écran, sans performance et sans téléphone. Au retour, une application liée génère un journal éphémère mêlant interprétations sensibles, géologie du lieu, faune et flore potentielles.

Laurine Gigandet – CLAWS

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Laurine Gigandet – CLAWS

par Laurine Gigandet

CLAWS propose une série d'accessoires d'interaction pour une communauté connectée. Portés au bout des doigts, ils permettent d'affirmer sa présence et d'interagir avec son environnement selon les choix des utilisateur·ice·s. À la frontière entre prothèse et nail art augmenté, le projet explore la manière dont un ornement peut transformer le corps en interface avec le monde physique, numérique et social. Chaque CLAW peut être personnalisée : texture, couleur, motifs deviennent des signes d'appartenance. Inspiré des imaginaires afrofuturistes, le projet s'inscrit dans une réflexion autour d'une forme de "marronnage numérique" : des technologies fugitives et auto-organisées. CLAWS devient une extension politique et culturelle qui résiste à la standardisation des technologies contemporaines.

Andreas Abbaszadeh – KIN

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Andreas Abbaszadeh – KIN

par Andreas Abbaszadeh

Le streaming a rendu la musique infinie et sans poids : tout écouter, ne rien posséder. Cette dynamique a détérioré le lien entre les artistes et celles et ceux qui les écoutent. KIN rematérialise l'écoute. C'est un lecteur portable sur lequel on charge une poignée de morceaux, comme une mixtape. Ses connecteurs magnétiques permettent à deux appareils de se toucher pour échanger leur musique, de main en main : partager redevient un geste entre deux personnes. Construit autour de la rareté et du rituel, avec une électronique sur mesure, un corps translucide, des commandes physiques et un écran qui réfléchit la lumière plutôt que de l'émettre, KIN ralentit la circulation de la musique pour lui rendre sa valeur et sa charge humaine.

Teo Grajqevci – reform

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Teo Grajqevci – reform

par Teo Grajqevci

reform s'inscrit dans un contexte où les designers sont progressivement dépossédés de leurs outils : les logiciels de création deviennent plus automatisés, fermés et dépendants du cloud. Aujourd'hui, les IA génératives permettent de produire facilement des formes en 3D, mais au prix d'une perte de contrôle, de compréhension et d'appropriation du geste créatif. reform propose une autre voie : rendre la modélisation 3D plus simple, alors qu'elle est habituellement complexe et difficile à maîtriser. Le projet prend la forme d'un logiciel libre, avec une interface simplifiée, des interactions naturelles et des guides accompagnant l'apprentissage de ces outils. Ces démonstrations et exercices didactiques redonnent aux designers l'envie et les moyens de modéliser eux-mêmes.

Yann Müller – Trame Noire

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Yann Müller – Trame Noire

par Yann Müller

À mesure que les villes s'illuminent, la nuit disparaît de notre regard. Trame Noire est une application mobile d'exploration nocturne qui sensibilise le grand public aux effets de la pollution lumineuse sur la faune et la flore active à la tombée de la nuit. À la croisée de l'expérience immersive et de la science participative, le projet propose une nouvelle manière d'observer et de comprendre notre cohabitation avec le vivant. Au fil des saisons et des cycles naturels, l'application invite à parcourir l'environnement urbain et à capter, lieu après lieu, l'empreinte lumineuse propre à chaque endroit. À travers ces explorations, Trame Noire construit une cartographie sensible de la nuit mettant en lumière ce que l'éclairage artificiel altère dans les comportements du vivant nocturne.

Charlotte Waridel – Bloom

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Charlotte Waridel – Bloom

par Charlotte Waridel

Bloom est une installation interactive plongeant dans la réalité opaque de l'extraction minière du nickel, pilier de la transition énergétique. En 1975, le biologiste Alan Baker découvre, dans une mine à ciel ouvert, une plante dont les feuilles contiennent des concentrations de nickel mille fois supérieures à la normale, Noccaea caerulescens. Il publie sa découverte, qui passe inaperçue. Aujourd'hui, l'industrie minière s'intéresse à ces plantes hyperaccumulatrices et développe le phytomining, une alternative aux méthodes d'extraction habituelles. Bloom explore la dualité entre la réalité scientifique et un discours pro-industrie qui le présente comme la solution verte de demain, en naviguant entre l'extraordinaire adaptation de ces plantes à leur milieu et les mécanismes du greenwashing.

Collaborations

LA POSTE × ECAL

DESIGN GRAPHIQUE

MEDIA & INTERACTION DESIGN

LA POSTE × ECAL

avec La Poste, Vincent Jacquier, Angelo Benedetto

Pour la Poste Suisse, les étudiant·e·s du Bachelor Design Graphique et du Bachelor Media & Interaction Design de l’ECAL créent un timbre-poste réalisé à partir d’une intelligence artificielle. Grâce à la réalité augmentée, Metascape, transporte les client·e·s de la Poste dans un univers imaginaire et poétique vers une destination qui demeure insaisissable.

Palais Augmenté – 2022

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Palais Augmenté – 2022

par Elodie Anglade, Maya Bellier, Soraya Camina, Marine Dang, Basil Dénéréaz, Nora Fatehi, Mélanie Fontaine, Sébastien Galera Larios, Evan Kelly, Jamy Herrmann, Bogdan Nastase, Mika Pica, Jorge Reis, Nathanaël Vianin, Julie Ryser

A l’initiative de la Réunion des Musées Nationaux – Grand Palais et Fisheye, la deuxième édition du festival Palais Augmenté se tiendra du 17 au 19 juin 2022 au Grand Palais Ephémère à Paris. A cette occasion, le Bachelor Media & Interaction Design de l’ECAL sera représenté à plusieurs titres.

Alter Ego – 2022

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Alter Ego – 2022

avec Gaël Hugo, Pauline Saglio

Réalisé en collaboration avec le Musée de la Main UNIL-CHUV, Lausanne pour l’exposition «  Intelligence Artificielle. Nos reflets dans la machine  ». En revisitant la forme du miroir, « Alter Ego » interroge la notion de reflet numérique. Elle met en lumière, de manière ludique, l’analyse de l’image par l’intelligence artificielle. Responsable du projet : Pauline Saglio, Gaël Hugo Développement et finalisation des projets : Sébastien Matos, Paul Lëon

Grand Palais Éphémère - Palais Augmenté

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Grand Palais Éphémère - Palais Augmenté

avec Robin Bervini, Milo Keller, Kylan Luginbühl, Pauline Saglio

Co-produit par Fisheye et la Réunion des Musées Nationaux - Grand Palais, le festival Palais Augmenté se déroule à l’intérieur du Grand Palais Éphémère. Exceptionnellement, en partenariat avec l’ECAL/Ecole cantonale d’art de Lausanne, des oeuvres de réalité augmentée sont accessibles depuis ce point, sur la façade du Grand Palais Éphémère les 19 et 20 juin 2 021.

HERE AND THERE

MEDIA & INTERACTION DESIGN

HERE AND THERE

avec Marcelo Coelho, Gaël Hugo, Pauline Saglio

Un nouveau modèle éducatif pour un monde post-pandémique

Infomesh

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Infomesh

avec Pauline Saglio, Vincent Jacquier, Laura Nieder

Infomesh est une plateforme web célébrant le 30ème anniversaire du World Wide Web qui explore les faits sociaux, techniques, culturels et juridiques à travers différentes chronologies interactives. Il a été initié en octobre 2018 lors d’un atelier d’une semaine en partenariat avec swissnex San Francisco, où les étudiants ont visité des partenaires clés et commencé à développer le projet. La chronologie présente une vue d’ensemble de l’histoire du Web, à commencer par la proposition d’hypertexte de Tim Berners-Lee au CERN en 1989, initialement sous le nom de « Information Mesh ». A partir de cette date de début, les utilisateurs peuvent alors explorer 30 ans d’évolution. infomesh.org

Station Lights

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Station Lights

avec Angelo Benedetto, Vincent Jacquier, Pauline Saglio

Station Lights est une installation lumineuse spécialement réalisée pour l’inauguration de la gare du Châble. Ce projet est le fruit d’un travail réalisé à l’ECAL/Ecole cantonale d’art de Lausanne dans le cadre d’un cours dispensé par Angelo Benedetto, Vincent Jacquier et Pauline Saglio. Le développement technique et la production ont été confiés à SIGMASIX, studio fondé par des diplômés de l’ECAL, qui oeuvre à la réalisation d’installations interactives en Suisse et à l’étranger. Le contenu a été réalisé par des étudiants du Bachelor Media & Interaction Design : Antoine Barras, Maya Bellier, Pablo Bellon, Ivan Chestopaloff, Bastien Claessens, Guillaume Giraud, Léonard Guyot, Evan Kelly, Lisa Kishtoo, Kylan Luginbühl, Alice Nimier, Paul Lëon, Aurélien Pellegrini, Yael Sidler et Diane Thouvenin.

Pianeta PUCCI

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Pianeta PUCCI

Pianeta PUCCI, une expérience de réalité virtuelle réalisée par Pietro Alberti, propose une nouvelle façon d’explorer les imprimés et les couleurs de la marque. Grâce à l’utilisation de la réalité virtuelle, le visiteur a la possibilité de s’immerger dans une interprétation surréaliste de l’univers Pucci - en présentant une version déconstruite du palais historique Pucci, le siège du patrimoine Emilio Pucci et son décor renaissance avec des bustes mis en valeur par l’icônique «  Emilio Pink  ». D’autres éléments de la ville florentine apparaissent dont le dôme de Florence « Puccifié ». pietroalberti.ch

Timeline 125

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Timeline 125

avec Angelo Benedetto, Cyril Diagne, Vincent Jacquier

Timeline 125 est une timeline interactive créée spécialement pour le 125e anniversaire de l’Ecole hôtelière de Lausanne. Ce projet fut développé en collaboration avec les étudiant·x·e·s de 1ère année Bachelor, orientation Media & Interaction Design.

Le salon de compagnie

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Le salon de compagnie

par Pietro Alberti

Cette installation immersive créée par Pietro Alberti propose une façon innovante de découvrir une pièce emblématique du musée des Arts Décoratifs et du Design de Bordeaux (madd-bordeaux). Grâce à la Réalité Virtuelle, la perception de l’architecture, des dorures et du mobilier du XVe siècle est en perpétuelle évolution, proposant au spectateur un point de vue totalement différent sur l’espace et ses chefs-d’œuvre. Le musée des Arts Décoratifs et du Design de Bordeaux (madd-bordeaux) s’est associé à l’ECAL/Université d’Art et Design de Lausanne afin de proposer une installation interactive dans le musée. Ce projet est le point de départ de futures collaborations et de nouveaux dispositifs numériques installés dans le musée. pietroalberti.ch

Error is Human

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Error is Human

avec Cyril Diagne, Alain Bellet

« Error is human and to blame it on a robot is even more so » Installation mixte, robots Thymio (EPFL/Mobsya), commissionnée par le Vitra Design Museum. Présentée jusqu’au 14 mai au sein de l’exposition « Hello, Robot » au Vitra Design Museum. design-museum.de

Swiss Data

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Swiss Data

avec Cyril Diagne, Vincent Jacquier

Une série de visualisation de données interactives à propos de la culture suisse et de l’activité de swissnex. Créés par les étudiants du Bachelor Media & Design d’Interaction de l’ECAL, les projets ont été initiés pendant un voyage d’une semaine à San Francisco en mars 2016. Ils présentent une manière nouvelle et ludique d’afficher des données. Commissioné par swissnex San Francisco.


Programme

Cette section présente la liste des modules et cours détaillés pour chaque semestres du programme.

Semestre 1 Semestre 2 Semestre 3 Semestre 4 Semestre 5 Semestre 6

Supports et interactions I
8 ECTS
  • Creative Coding I - Generative Graphics
  • 3D Graphics I - Sequence
  • Dynamic Display I - Visual Systems
Théorie I
6 ECTS
  • Histoire de l'art (opt.)
  • Histoire de la photographie (opt.)
  • Histoire du cinéma (opt.)
  • Histoire du jeu vidéo
  • Humanités digitales 
Compétences transversales I
6 ECTS
  • Design graphique

  • Photographie
  • Interaction Design
  • Séquence 2D / 3D
Semaines Blocs I
6 ECTS
  • Creative Coding
  • Beyond the screen
  • Interaction Design
  • Workshop
Supports et interactions II
8 ECTS
  • Creative Coding II - Interactive Graphics
  • 3D Graphics II - Interaction
  • Dynamic Display II - Dynamic Identities
Théorie II
6 ECTS
  • Histoire de l'art (opt.)
  • Histoire du design graphique (opt.)
  • Histoire du design industriel (opt.)
  • Histoire des idées (opt.)
  • Humanités digitales
Compétences transversales II
10 ECTS
  • Design graphique
  • Photographie
  • Interaction Design
  • Séquence 2D / 3D
Semaines Blocs II
6 ECTS
  • Creative Coding
  • Beyond the screen
  • Interaction Design
  • Workshop
Supports et interactions III
12 ECTS
  • Creative Coding III - Screen Design
  • 3D Graphics III - Realtime Narratives
  • Interface Design I – Usability
  • Prototyping I – Electronics
Théorie III
6 ECTS
  • Information et communication
  • Visions globales
  • Humanités digitales
Compétences transversales III
6 ECTS
  • Séquence VR
  • Edition Livre
Semaines Blocs III
6 ECTS
  • Creative Coding
  • Interaction Design
  • Workshop
Supports et interactions IV
12 ECTS
  • Creative Coding IV - Network Related Design
  • Interface Design II - Tangible
  • Prototyping II - Digital Fabrication
Théorie IV
6 ECTS
  • Information et communication

  • Visions globales
  • Humanités digitales
  • Introduction au mémoire
Compétences transversales IV
6 ECTS
  • Séquence Clip
  • Edition Magazine
Semaines Blocs IV
6 ECTS
  • Creative Coding
  • Interaction Design
  • Workshop
Supports et interactions V
18 ECTS
  • Creative Coding V - Advanced Interaction
  • Projet d’atelier
  • Workshop
Théorie V
6 ECTS
  • Mémoire
Compétences transversales V
6 ECTS
  • Service Design
Studio de diplôme
6 ECTS
Théorie IV
6 ECTS
Travail de diplôme
18 ECTS
Retrouvez tous les documents du programme ci-dessous

Alumni

Pietro Alberti
Pierre Allain-Longval
Caroline Buttet
Romain Cazier www
David Colombini
Mélanie Courtinat www
Mylène Dreyer
Thomas Faucheux
Lucien Langton
Lisa Li
Erika Marthins
Benjamin Muzzin
Nathan Vogel
PERSPECTIVES PROFESSIONNELLES

Designer d’interaction, Motion designer, Artiste multimédia, Data designer, Game designer, Designer d’environnement physique et technologique, Web Designer, Directeur·rice artistique, Enseignant·e… 

AUTRES ALUMNI

Marius Aeberli, Joelle Aeschlimann, Karian Foehr, Fragment.in, Jürg Lehni, Sylvain Meltz, Matthieu Minguet, Mathieu Rivier, Pauline Saglio, Sigmasix, Camille Scherrer, Thomas Traum, Sebastian Vargas…

Équipe

Responsables

Département Communication Visuelle
Vincent Jacquier

Bachelor Media & Interaction Design
Pauline Saglio

Coordination

Adjoint artistique
Julien Gurtner

Assistant·e·s
Achille Masson
Jamy Herrmann
Livia Schmid
Théo Dechanez
Thomas Gaudin
Marius Parisod

Centre des technologies
Jamy Herrmann
Matthieu Minguet
Vincent Jacquier

Professeur·e·s

Alain Bellet
Angelo Benedetto
Christophe Guignard
Gaël Hugo, Paris
Harry Bloch
Patrick Keller
Pauline Saglio

Professeur·e·s transversaux

Antonio Albanese
Claus Gunti
Vincent Jacquier
Milo Keller
Violène Pont
Anouk Schneider
Joël Vacheron
Jonas Berthod, Londres

Chargé·e·s de cours

Andreas Gysin, Lugano
Catherine Leutenegger
Cedric Duchêne
Chi-Long Trieu
Cyril Diagne, Paris
Elodie Anglade
Florian Pittet (Sigmasix)
Giliane Cachin, Zürich
Kylan Luginbühl (Floating Point)
Laura Nieder (INT, Fragmentin)
Laurence Salmon, Paris
Léonard Guyot (Floating Point)
Lionel Tardy
Mario Von Rickenbach, Zürich
Mathieu Rivier (Mouvement)
Mehdi Derfoufi, Paris
Mélanie Boissonneau
Mélanie Courtinat
Pierre Doze, Paris
Sami Benhadj, Paris
Sébastien Agnetti
Valerio Meschi (Floating Point)

Intervenant·e·s

Aaron Jablonski, Berlin
Andrea Anner (AATB), Zurich
Andreas Refsgaard, Copenhague
Antoine Bertin, Paris
Christian Mio Loclair (Waltz Binaire), Berlin
Claire Eliot (Studiotech)
Daniël Maarleveld, Amsterdam
Dirk Koy, Bâle
Dries Depoorter, Ghent
Gene Kogan, Berlin
Hayden Zezula (Zolloc), New-York
Ines Alpha, Paris
Jesse Howard, Amsterdam
Jessica In, Londres
Lloyd Henning (Foxdog Studio), Manchester
Luca Zanotto, Helsinki
Marcelo Coelho (MIT), Boston
Mario De Vega, Mexico City
Marion Pinaffo (Pinaffo Pluvinage), Paris
Mitch Paone (DIA Studio), New York
Nicolas Barradeau, Paris
Niels van der Donk (YONK), The Hague
Niklas Hagemann, Boston
Marc Schütz (Schultzschultz), Francfort
Peter Sutton (Foxdog Studio), Manchester
Raphaël Pluvinage (Pinaffo Pluvinage), Paris
Roel Wouters (Studio Moniker), Amsterdam
Samy La Crapule, Paris
Ted Davis, Bâle
Thibault Brevet (AATB), Zürich
Thomas Traum, Londres
Tim Rodenbröker, Paderborn
Victoria Young (YONK), The Hague
Vincent Schwenk, Berlin
Yehwan Song, Séoul
Yuri Suzuki, Londres
Zach Lieberman, New-York