Realtime Narratives – 2026

Realtime Narratives – 2026

Lors du cours Realtime Narratives, les élèves de deuxième années ont dû réaliser une expérience narrative en temps réelle à partir du logiciel Unreal Engine.
Le projet a pour but de sensibiliser les étudiant·es à l'utilisation de moteur 3D realtime et les différents ponts avec d'autres software spécifiques à chaque étape du développement.

Projet d’atelier (2026) avec Valerio Meschi

Étudiant·e·s
Blendi Mazreku, Matthieu Noël, Jade Picard, Anais Polo, Benjamin Vermot
Savoir-faire
3D Graphics, Game, Motion design
A glowing computer screen displays a dimly lit room in shadowy red tones, with a lone figure and hanging chains. The text "Iteration Protocol" and "Blendi Mazreku - Matthieu Noël" appear around it. Bold red elements contrast with a white background, conve

The road of Solisya

The road of Solisya est une expérience interactive dans laquelle l’utilisateur incarne un mystérieux personnage doté de pouvoirs. Dans un lent voyage contemplatif, un univers coloré et poétique se découvre petit à petit sous les yeux du joueur, guidé par un mystérieux prisme…
 
Par Anais PoloBenjamin Vermot
AAA
A silhouetted figure kneels in a dimly lit forest. A glowing light behind them casts eerie shadows, with the background ablaze in deep red hues. Mystical and tense.
A silhouette of a person stands between two large stone pillars with hanging vines, against a misty orange forest backdrop, conveying a mysterious mood.
Bold red capital letters spell "DEAD" on a white background. A silhouette of a person runs through the "A," with a message above reading, "It would appear that you are," and below, "We hope the next one will have better luck," against a stark, ominous ton
Cover of "Cublo's Journey" showing a white cube character on a grassy path in a misty forest. Next to it is a CD with the same title.

Cublo's journey

Cublo est un petit personnage cubique qui rêve de quitter son monde isolé pour rejoindre celui des Rondis, qu’il imagine plus riche et prometteur. Au fil de son voyage, il cherche à s’intégrer et à trouver sa place. Mais arrivé chez les Rondis, il est rejeté à cause de sa différence. Son histoire met en lumière l’exclusion, l’intolérance et la difficulté d’être accepté dans une socié- té qui refuse l’altérité.
 
Par Jade Picard
A whimsical scene with cube-shaped characters with eyes and legs, one near a campfire, others by a tent in a forest clearing, with text: "Watch out, don't get burned."
A small, empty wooden boat with a cube featuring a face and a red flower on top, floats on a calm blue lake. Misty trees and mountains are reflected in the tranquil water.
A whimsical village scene with charming houses featuring red roofs. Cartoonish white characters with simple faces stand on lush green grass. Text reads, "WE NEED HELP." The atmosphere is playful yet slightly concerned.
A guillotine silhouetted against a bright sky, surrounded by a grassy field with wildflowers. Red petals float gently in the air, creating a serene yet somber tone.
A glowing computer screen displays a dimly lit room in shadowy red tones, with a lone figure and hanging chains. The text "Iteration Protocol" and "Blendi Mazreku - Matthieu Noël" appear around it. Bold red elements contrast with a white background, conve

Iteration Protocol

Iteration Protocol est un jeu qui explore le thème de l'obsolescence à travers des mécanismes inspirés de l'apprentissage par renforcement. Alors que l'intelligence artificielle s'améliore en itérant sur la même tâche et en apprenant des tentatives précédentes, le jeu inverse cette logique en plaçant le joueur aux commandes de plusieurs personnages contraints de répéter les mêmes actions. Chaque personnage existe au sein d'un système façonné par les actions des personnages précédents, rendant certaines solutions possibles uniquement grâce à des échecs antérieurs ou à des progrès partiels. La progression repose sur le fait d'essayer, d'échouer et de recommencer avec un nouveau personnage, transformant ainsi la répétition, l'accumulation et le caractère jetable en éléments centraux de l'expérience de jeu.
 
Par Blendi MazrekuBlendi Mazreku
A silhouetted person leaps over glowing red beams inside an industrial structure, surrounded by scattered objects. The scene conveys urgency and tension.
A silhouetted figure kneels in a dimly lit forest. A glowing light behind them casts eerie shadows, with the background ablaze in deep red hues. Mystical and tense.
A silhouette of a person stands between two large stone pillars with hanging vines, against a misty orange forest backdrop, conveying a mysterious mood.
Bold red capital letters spell "DEAD" on a white background. A silhouette of a person runs through the "A," with a message above reading, "It would appear that you are," and below, "We hope the next one will have better luck," against a stark, ominous ton

Projets liés à Game

Betaverse – 2026

BA MEDIA & INTERACTION DESIGN

Betaverse – 2026

with Mario Von Rickenbach

Ce projet réunit une série d’expériences conçues par des étudiants explorant la rencontre entre la réalité physique et des mondes imaginaires immatériels. À l’aide d’un casque de réalité mixte, ils transforment leur environnement en espaces d’expérimentation où les éléments réels deviennent des supports pour les créations numériques.

Iris Moine – Twist

BA MEDIA & INTERACTION DESIGN

Iris Moine – Twist

with Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio

Twist s’inscrit dans le contexte de la prochaine exposition du mudac - Musée cantonal de design et d’arts appliqués contemporains, consacrée au design de produit. L’objectif de ce projet est de susciter la curiosité du jeune public envers le design, alors même que l’idée de visiter un musée est souvent, pour lui, synonyme d’ennui et d’interdits. Comment encourager une découverte stimulante des objets exposés ? En s’emparant d’un objet de l’exposition, la chaise Bold, du studio Big-Game, ce projet transforme cette dernière en installation interactive. Guidés par un personnage à l’écran, les enfants sont invités à interagir avec certaines parties de la chaise : s’asseoir, pincer, tourner, etc. Ces interactions déclenchent des jeux et informations présentées de manière ludique, les sensibilisant au design.

Identité Dynamique - 2026

BA MEDIA & INTERACTION DESIGN

Identité Dynamique - 2026

with Angelo Benedetto

Les étudiant·e·s de première année ont exploré la création d’identités dynamiques pour des musées fictifs. Ce projet, encadré dans le cadre du cours Dynamic Display dirigé par Angelo Benedetto, les a amené·e·s à imaginer des univers graphiques qui expriment le caractère unique de chaque site d'exposition imaginaire.

Aryana Noorani – Check-out / Check-in

BA MEDIA & INTERACTION DESIGN

Aryana Noorani – Check-out / Check-in

with Pauline Saglio, Christophe Guignard, Alain Bellet, Gaël Hugo, Laura Nieder, Lara Défayes

Dans ce jeu point-and-click, le joueur incarne une femme de ménage lors de son premier jour dans un hôtel de luxe. Chaque niveau propose une chambre en désordre, laissée par les clients. Le joueur doit se souvenir des tâches à accomplir pour la remettre en ordre. Le gameplay repose sur des actions simples et répétitives, où l’ordre et la mémoire deviennent clés, où l'erreur n’a pas sa place dans un cadre aussi soigné. À force d'être répétés, les gestes deviennent mécaniques, mais le moindre oubli oblige à tout recommencer. Sous la voix autoritaire d’un manager, l'expérience combine la curiosité, la frustration et une forme d’absurdité dans une boucle de jeu simple.

Mathias Liniger – Just a game?

BA MEDIA & INTERACTION DESIGN

Mathias Liniger – Just a game?

with Pauline Saglio, Christophe Guignard, Alain Bellet, Gaël Hugo, Laura Nieder, Lara Défayes

Just a game? est un projet interactif qui explore comment les jeux vidéo de guerre contribuent à la banalisation de la violence à travers leur game design. Pourquoi les armes sont-elles perçues comme des objets désirables ? Comment la personnalisation, les effets visuels et sonores rendent-ils l’acte de tuer satisfaisant ? Que reste-t-il d’un corps après sa mort dans un jeu vidéo ?  Et qu’est-ce que cela dit de notre rapport à la violence ? Dans ces jeux, rien n’est laissé au hasard : le plaisir, l’oubli, l’hostilité, tout est une question de design. À travers une série de scènes de combat classiques, ce documentaire immersif invite le spectateur à observer, interroger et comprendre les systèmes qui transforment la guerre en expérience ludique.

Formations liées