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2008 2026
Environment Index – Contemporary Product Design Methodologies (EI-CPDM)

Environment Index – Contemporary Product Design Methodologies (EI-CPDM)

avec Maxwell Ashford, Nicolas Bernklau, Paula Mühlena, Christophe Guberan

Ce projet développe un manuscrit en vue d'une publication ultérieure sous forme d'ouvrage. Il met en perspective l'état contemporain du design de produits face à la crise environnementale.

La productivité comme objet esthétique

La productivité comme objet esthétique

avec Thibault Walter, Julien Mercier, François Bovier, Dimitri de Preux

Représentations audiovisuelles en ligne de « travail rapide [Fast Work] », 2013-2025

Victorinox x ECAL

DESIGN INDUSTRIEL

Victorinox x ECAL

avec Philippe Malouin

En collaboration avec la marque de coutellerie, des étudiant·e·s du Bachelor Design Industriel se sont inspiré·e·s du célèbre Swiss Army Knife afin de créer des concepts originaux et novateurs.

ECAL × HELINOX

DESIGN INDUSTRIEL

ECAL × HELINOX

avec Stéphane Halmaï-Voisard, Julie Richoz

l'ECAL collabore avec la marque coréenne Helinox pour la création d'une collection de luminaires.

ECAL X MHL – ECAL After Schmid

PHOTOGRAPHIE

ECAL X MHL – ECAL After Schmid

avec Philippe Jarrigeon

En s'inspirant des archives du XIXe siècle du photographe André Schmid, les étudiants de deuxième année du Bachelor ont collaboré avec le Musée d'histoire de Lausanne pour créer un dialogue inspirant entre le passé et le présent. Pour la plupart des étudiant·e·s, son nom était inconnu. La découverte de son travail, conservé dans les collections du Musée Historique de Lausanne, a ouvert un champ d’exploration à la fois historique et plastique. Avec les images d’André Schmid, c’est une page fondatrice de la photographie suisse qui se révèle à leurs yeux. À partir d’une immersion dans les archives, iels ont été invité·e·s à engager un dialogue avec cette pratique pionnière. Non pour la citer ou la reproduire, mais pour la déplacer, la questionner, l’interpréter mettant ainsi en tension l’origine de la photographie et ses développements les plus contemporains.

Atelier documentaire avec Verena Paravel - 2026

CINEMA

Atelier documentaire avec Verena Paravel - 2026

avec Verena Paravel

L'atelier documentaire destiné aux étudiant.e.x.s de 2ème année de l'année académique 2025-2026 a été dirigé par la réalisatrice et anthropologue visuelle française Verena Paravel.

Atelier documentaire avec Marie-Eve Hildbrand - 2026

CINEMA

Atelier documentaire avec Marie-Eve Hildbrand - 2026

avec Marie-Eve Hildbrand

L'atelier documentaire destiné aux étudiant.e.x.s de 1ère année de l'année académique 2025-2026 a été dirigé par la réalisatrice suisse Marie-Eve Hildbrand.

Identité Visuelle – BA2 S2 2026

DESIGN GRAPHIQUE

Identité Visuelle – BA2 S2 2026

avec Adeline Mollard

Dans le cadre du cours d’identité visuelle avec Adeline Mollard, les étudiant·e·s ont développé une identité visuelle à partir d’une carte de visite tirée au hasard. En s’appropriant un élément graphique et son intitulé, chaque projet propose une interprétation singulière de celle-ci. Chaque proposition s’accompagne également du choix d’un outil en lien avec l’événement associé (machine à tatouer, ponceuse, matériel de lithographie, etc.), utilisé comme prolongement conceptuel et graphique du projet. L'identité est déclinée sur une série de supports, de la carte de visite au format F4, comprenant affiches, flyers, cartes de visite ainsi qu'une affiche animée.

Design Typographique BA2 – S2 2026

DESIGN GRAPHIQUE

Design Typographique BA2 – S2 2026

avec Aurèle Sack

Les élèves de deuxième année ont du développer l'alphabet entier d'une typographie.

Design écran - Évenément Flexible - BA1 S2 2025-2026

DESIGN GRAPHIQUE

Design écran - Évenément Flexible - BA1 S2 2025-2026

avec Harry Bloch

Dans le cadre du cours Design écran avec Harry Bloch, les étudiants ont choisi librement un événement comme point de départ de leur projet. À partir de recherches documentaires, textuelles et iconographiques, chacun a développé une édition digitale pensée comme un poster interactif et flexible, réagissant aux changements de format et de dimensions de l'écran. Le projet interroge ainsi la mise en page comme système vivant plutôt que composition figée. Chaque proposition s'accompagne d'une réflexion conceptuelle et formelle, articulant contenu événementiel et expérimentation du médium écran.

Design en Contexte – BA2 S2 2026

DESIGN GRAPHIQUE

Design en Contexte – BA2 S2 2026

avec Nicole Udry

Genius Loci, “l’esprit du lieu”, désigne l’identité spécifique d’un lieu, son essence. En architecture, selon ce principe, les caractéristiques uniques d’un lieu sont prolongées dans une réalisation. Les élèves de 2ème année en Design graphique ont travaillé sur une communication basée sur ce principe et sur la réalisation architecturale qui s’y réfère afin d’en faire la promotion, ou de prolonger la communication du lieu.

Design Typographique - BA1 S2 2025-2026

DESIGN GRAPHIQUE

Design Typographique - BA1 S2 2025-2026

avec Robert Huber

La création d’un logotype consiste à établir une identité visuelle unique, ancrée dans un univers bien défini.  Les étudiants de première année en Design Graphique ont conçu un logotype entièrement dessiné à la main, en lien avec un sujet, un concept ou un environnement de leur choix. Ce projet a nécessité des recherches approfondies dans les archives typographiques. Chaque étudiant a compilé un carnet de références et élaboré un ensemble de spécimens, afin d’enrichir et de structurer leur réflexion graphique et formelle.

Création d'image -  Motifs en Résonnance (ECAL × Chillon) - BA1 2025-2026

DESIGN GRAPHIQUE

Création d'image - Motifs en Résonnance (ECAL × Chillon) - BA1 2025-2026

avec Guy Meldem

Dans le cadre de l’exposition ECAL x Chillon, qui se tiendra au château éponyme, les étudiants du Bachelor Design Graphique ont conçu des motifs inspirés des caractéristiques du château. Sous la supervision de Guy Meldem, ils ont créé des systèmes graphiques variés. Ces motifs seront imprimés en tenture dans la salle des armoiries du Château de Chillon pour une exposition temporaire.

Identité Visuelle - « ? » - BA1 S2 2025-2026

DESIGN GRAPHIQUE

Identité Visuelle - « ? » - BA1 S2 2025-2026

avec Adeline Mollard

L’année dernière, le Marché du Temple, épicerie emblématique située devant l’ECAL, a fermé ses portes, laissant derrière lui des souvenirs précieux et une atmosphère chaleureuse qui animait le quartier depuis des décennies. Ce semestre, les étudiants ont eu l’opportunité de réinventer cet espace en concevant une identité visuelle complète pour un nouveau commerce fictif. Leur travail a donné naissance à une affiche et sa version animée, un livret et une proposition de nouvelle devanture. Pour célébrer la fin du semestre, une exposition a été organisée dans les anciens locaux du Marché du Temple.

Design Editorial – BA2 S2 2026

DESIGN GRAPHIQUE

Design Editorial – BA2 S2 2026

avec Diego Bontognali

Dans le cadre de ce cours de design éditorial, les étudiant·e·s ont développé un travail de recherche et de mise en forme de textes autour d’un thème commun. À partir d’une sélection de sources, chaque projet propose deux éditions au contenu identique, déclinées dans un grand et un petit format.

Identité Dynamique - 2026

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Identité Dynamique - 2026

avec Angelo Benedetto

Les étudiant·e·s de première année ont exploré la création d’identités dynamiques pour des musées fictifs. Ce projet, encadré dans le cadre du cours Dynamic Display dirigé par Angelo Benedetto, les a amené·e·s à imaginer des univers graphiques qui expriment le caractère unique de chaque site d'exposition imaginaire.

Beyond Clicks

DIGITAL EXPERIENCE DESIGN

Beyond Clicks

avec Gaël Hugo, Paul Lëon

The Mind Reader Interface fait passer l'informatique du réactif au proactif : d'un système qui obéit aux commandes à un système qui les anticipe. Là où les environnements intelligents assignent à leurs utilisateurs un rôle de pilote, condamnés à adresser sans cesse des instructions, ce projet supprime la friction de l'instruction. L'intention ne se déclare plus par un écran ou un bouton. Elle se déduit. En lisant le contexte, l'habitude et les signaux de la présence, l'interface agit avant qu'on ne le lui demande. Elle abandonne la forme de l'appareil pour devenir un Ghost in the Room qui perçoit plutôt qu'il n'obéit. L'utilisateur ne pilote plus l'espace ; il l'habite. Le système ne lit pas les pensées, seulement des traces, et met en scène la distance entre l'anticipation et la compréhension : ce que nous gagnons, et ce que nous cédons discrètement, lorsqu'un espace se met à agir en notre nom.

Mise en scène – 2026

PHOTOGRAPHIE

Mise en scène – 2026

avec Charlotte Krieger

Unseen Ce cours initie les étudiant·e·x·s à la création d’une série de sept images construites autour du thème Unseen. Ils et elles apprendront à articuler décors, personnages et lumières pour créer des mises en scène fortes et cohérentes. À travers une approche pratique et technique, le cours développe leur capacité à concevoir un projet complet, à diriger des modèles, à travailler la lumière naturelle ou artificielle et à collaborer dans des conditions proches de la réalité professionnelle. Les étudiant·e·x·s affineront ainsi leur regard d’auteur tout en se préparant aux exigences des mandats éditoriaux et commerciaux.

Workshop Moyen format numérique – 2026

PHOTOGRAPHIE

Workshop Moyen format numérique – 2026

avec Anoush Abrar

Portrait déconstruit L'objectif de ce workshop, mené par le photographe Anoush Abrar, est d'interroger la signification du portrait contemporain.  En suivant la notion du "portrait déconstruit" les étudiants-es-x ont réalisé une image par groupes de deux. La semaine de workshop Moyen format digital est à la fois une initiation au matériel de prise de vue et au logiciels dédiés.

Création cinématographique– 2026

PHOTOGRAPHIE

Création cinématographique– 2026

avec Orsola Valenti

Hors-champ À travers l’exploration du hors-champ, les étudiant·e·s développent une approche sensible et réflexive de la création audiovisuelle. Lors du semestre, les étudiant·e·s sont amenés à réfléchir aux enjeux politiques et formels de l’image en mouvement ainsi qu'aux relations entre le visible et le non-visible.

Création photographique– 2026

PHOTOGRAPHIE

Création photographique– 2026

avec Natacha Lesueur

Documenteur, puissance du faux À partir de projets développés autour d’un thème commun, les étudiant-e-s-x développent un travail personnel et approfondi autour de la thématique du faux-semblant. Iels construisent un projet qui joue avec les limites de la véracité de la photographie et l'utilisant comme artifice du mensonge.

MATHEMATICAL MUSIC – 2026

MEDIA & INTERACTION DESIGN

MATHEMATICAL MUSIC – 2026

avec Gaël Hugo

Soundtoys créés par les étudiant·e·s de première année en Bachelor Media & Interaction Design dans le cadre d'un projet semestriel dirigé par Gaël Hugo.

Steve Bouillant – Re:soil

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Steve Bouillant – Re:soil

par Steve Bouillant

Le smartphone a transformé la sortie en montagne en exercice de documentation. On photographie, on géolocalise, on publie : la nature devient un contenu avant d'être un moment de reconnexion avec son environnement. Re:soil propose un dispositif compact outdoor dont les outils se déploient pour capter en continu l'humidité, la lumière et les transitions entre les milieux traversés. Sa sonde, plantée dans le sol, mesure la chaleur de la terre et la compare à celle de la main de l'utilisateur·trice. Son micro capture la texture sonore du lieu. Re:soil transmet ces relations par vibration et lumière, sans écran, sans performance et sans téléphone. Au retour, une application liée génère un journal éphémère mêlant interprétations sensibles, géologie du lieu, faune et flore potentielles.

Jonathan Vögele – Siphonophores

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Jonathan Vögele – Siphonophores

par Jonathan Vögele

Siphonophores est une expérience immersive où deux participant·e·s apprennent à habiter un même corps virtuel. Le siphonophore, cet animal marin qui semble n'être qu'une seule créature gélatineuse, est en réalité une colonie d'organismes. Nous qui nous croyons séparés, sommes déjà des multiplicités et nous formons ensemble des corps plus vastes encore. Reliés par un dispositif qui capte et synchronise leurs mouvements, les participant·e·s sentent leurs gestes se chercher, se rejoindre, parfois se contrarier. Un bras se lève sans qu'on sache tout à fait qui l'a voulu. Jusqu'où pouvons-nous nous sentir prolongés, déplacés, partagés ?

Teo Grajqevci – reform

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Teo Grajqevci – reform

par Teo Grajqevci

reform s'inscrit dans un contexte où les designers sont progressivement dépossédés de leurs outils : les logiciels de création deviennent plus automatisés, fermés et dépendants du cloud. Aujourd'hui, les IA génératives permettent de produire facilement des formes en 3D, mais au prix d'une perte de contrôle, de compréhension et d'appropriation du geste créatif. reform propose une autre voie : rendre la modélisation 3D plus simple, alors qu'elle est habituellement complexe et difficile à maîtriser. Le projet prend la forme d'un logiciel libre, avec une interface simplifiée, des interactions naturelles et des guides accompagnant l'apprentissage de ces outils. Ces démonstrations et exercices didactiques redonnent aux designers l'envie et les moyens de modéliser eux-mêmes.

Yann Müller – Trame Noire

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Yann Müller – Trame Noire

par Yann Müller

À mesure que les villes s'illuminent, la nuit disparaît de notre regard. Trame Noire est une application mobile d'exploration nocturne qui sensibilise le grand public aux effets de la pollution lumineuse sur la faune et la flore active à la tombée de la nuit. À la croisée de l'expérience immersive et de la science participative, le projet propose une nouvelle manière d'observer et de comprendre notre cohabitation avec le vivant. Au fil des saisons et des cycles naturels, l'application invite à parcourir l'environnement urbain et à capter, lieu après lieu, l'empreinte lumineuse propre à chaque endroit. À travers ces explorations, Trame Noire construit une cartographie sensible de la nuit mettant en lumière ce que l'éclairage artificiel altère dans les comportements du vivant nocturne.

Arnaud Wenger – How You Read, How You Know

DESIGN GRAPHIQUE

Arnaud Wenger – How You Read, How You Know

par Arnaud Wenger

Notre perception du changement climatique dépend de ce que nous lisons. How You Read, How You Know est une enquête sur l’architecture invisible de l’information. Quand un incendie brûle, les faits sont les mêmes : les hectares, le vent, les vies déplacées. Mais le récit que l’on en fait ne l’est jamais vraiment. Il change selon qui écrit, d’où, et pour qui. Ce projet analyse la couverture médiatique de deux incendies de 2025 : les feux de Los Angeles en janvier, et les feux de Corbières, dans le sud de la France, en août.

Matteo Pizzolante – make room for the miracle

ARTS VISUELS

Matteo Pizzolante – make room for the miracle

par Matteo Pizzolante

Basé sur la réitération et le développement de combinaisons et d'altérations apparemment simples, make room for the miracle explore des réalités quotidiennes, des techniques traditionnelles et des objets recyclés issus d'actions ordinaires. Poussés au-delà de leur forme, ces éléments rythment une production traversée par un flux esthétique contradictoire et omniprésent, qui refuse toute fixation définitive et reste exposé à des déviations constantes. Des éléments provenant de multiples directions se superposent et s'hybrident. Plutôt qu'une synthèse, les œuvres mettent en scène une tension entre le désir d'habiter plusieurs mondes à la fois et l'impossibilité d'appartenir pleinement à un seul. C'est dans cette friction que l'espace se transforme et se fissure.

Marta Morandini – Sponde

ARTS VISUELS

Marta Morandini – Sponde

par Marta Morandini

Sponde est un film qui s'attarde sur le passage entre la fin de l'enfance et le début de l'adolescence de trois amies au cours d'une journée d'été. Les jeunes filles se séparent de leurs amis et de la plage bondée et entreprennent une marche le long des rives du fleuve. Le paysage s'élargit peu à peu, les voix humaines laissent place aux sons de la nature et des animaux qui habitent le fleuve. Dans ce silence s'ouvre la vision d'une métamorphose des corps et du paysage, dans une symbiose unique. A la tombée du soir, l'une d'elles est saisie d'un mouvement de l'âme inexplicable et rebrousse chemin, sans prévenir ses amies endormies sur les rochers. Les deux autres, à leur réveil, reprennent leur marche en direction de l'eau, devenant de petites figures perdues à l'horizon.

Olive Godlee – Me and Other People's Children

ARTS VISUELS

Olive Godlee – Me and Other People's Children

par Olive Godlee

Me and Other People's Children est un triptyque, réalisé par transfert de graphite sur toile brute. Les images sources sont des photographies prises par l'artiste, avec les enfants dont iel s'occupe et les représentant. En bas à droite apparaît une bulle de message texte, envoyée par l'artiste/nounou à la mère des enfants. Cette œuvre s'inscrit dans la continuité d'un corpus de travaux qui explore la relation triangulaire entre nounou, mère et enfant.

Gaia Del Santo – nothing happens in the absence of repetition

ARTS VISUELS

Gaia Del Santo – nothing happens in the absence of repetition

par Gaia Del Santo

nothing happens in the absence of repetition est une série d'œuvres créées à partir de citations tirées de communiqués de presse des expositions vues par l'artiste au cours de sa formation Master. Cette série s'inscrit dans la continuité de recherches sur la façon dont l'impératif du branding au cœur du capitalisme des plateformes tend à uniformiser les modes d'expression personnelle. Ce projet s'intéresse à la manière dont ce phénomène se manifeste dans le champ de l'art, où les liens commerciaux avec cet outil sont dénoncés et niés. La sélection de citations explore une double contrainte : celle, indéniable, de l'originalité du travail de l'artiste, ainsi que de sa nécessité de se situer dans une filiation lisible.

Hugo Baud – ALCOVE

ARTS VISUELS

Hugo Baud – ALCOVE

par Hugo Baud

ALCOVE est une installation située dans le hall de l'ECAL, qui propose une réflexion autour de cet espace d'exposition. Elle est composée de cimaises de l'école mesurant chacune 2,06 m sur 2,80 m. La structure, faisant 6,18 m de long, 4,12 m de large et 2,80 m de haut, forme un rectangle au sol de 25,46 m². Peint à l'extérieur en S 1502-R, couleur officielle des murs du bâtiment de l'école, et à l'intérieur en RAL 9016, définie pour les espaces d'exposition. Le nom ALCOVE reprend celui des canapés emblématiques du hall d'entrée de l'ECAL.

Shiny Vallenas – The Money Shot Always Tastes Like Bunnies And Donuts

PHOTOGRAPHIE

Shiny Vallenas – The Money Shot Always Tastes Like Bunnies And Donuts

par Shiny Vallenas

Les codes de la pornographie ont recomposé en profondeur la représentation des femmes au sein de l'image contemporaine. Du porno chic des années 2000 à l'esthétique des clean girl des réseaux sociaux, il s'agit des mêmes gros plans et des mêmes corps fragmentés qui circulent. Le désir, inhérent à l'image, prend aujourd'hui différentes formes déguisées dues à la censure et se transforme en tendances virales. Ce projet croise la mise en scène et l'image générée par intelligence artificielle afin de reconstruire des dispositifs empruntés au casting porno, à OnlyFans, au vocabulaire publicitaire et trace ainsi des correspondances formelles entre le corps, l'animal et l'objectification pour rendre visible ce qu'un flux permanent d'images nous apprend à ne plus voir.

Clea Dunand – Il faut se perdre pour se retrouver

DESIGN GRAPHIQUE

Clea Dunand – Il faut se perdre pour se retrouver

par Clea Dunand

Il faut se perdre pour se retrouver est un court-métrage d'animation qui retrace un voyage intérieur : le cheminement sensible vers la guérison d'une dépression. Entièrement réalisé à l'aquarelle, le concept utilise la fluidité et les fusions de l'eau pour traduire visuellement l'évolution des états d'âme, de la sombre stagnation vers la reconnexion à la lumière. Ce projet constitue un défi de développement personnel majeur, transformant une expérience intime en une œuvre universelle. Sa particularité réside dans l'expérimentation de cette technique traditionnelle exigeante, où chaque frame peinte à la main apporte une texture vibrante et organique. Une quête artistique et thérapeutique menée de bout en bout.

Eliott Mouissat – Face Z

DESIGN GRAPHIQUE

Eliott Mouissat – Face Z

par Eliott Mouissat

Face Z est une publication consacrée au festival du même nom, dédié à la découverte musicale et à la mise en lumière d'artistes émergent·e·s. Réalisée à partir d'archives, d'entretiens et de témoignages, cette publication cherche à retranscrire l'identité du festival ainsi que les valeurs qui le traversent : horizontalité, échange et ouverture à la diversité des pratiques musicales. Le projet s'appuie également sur une démarche de fabrication artisanale utilisant une ancienne imprimante Riso, dont les contraintes techniques ont défini la mise en page. Pensée comme une archive évolutive, cette édition conserve une trace de l'histoire, des souvenirs et des relations qui ont façonné Face Z.

Jonas Ruchti – La colombe, La ménagerie, La noisette, L'éléphant

ARTS VISUELS

Jonas Ruchti – La colombe, La ménagerie, La noisette, L'éléphant

par Jonas Ruchti

Les éléphants ont peur des souris.

Nathan Pidoux – Reste

ARTS VISUELS

Nathan Pidoux – Reste

par Nathan Pidoux

Reste ne raconte pas une histoire. Ce projet expose les traces d'un passage, les résidus d'une action déjà terminée. Entre déchet, relique et fiction, les formes occupent l'espace comme des présences obstinées : bancales, vulnérables, irréductibles. Les branches vides imitent le bois sans en posséder la densité. Elles sont des peaux, des tubes, des simulacres. Leur présence oscille entre le décor et le débris, entre la construction et l'effondrement. Les chaussures et le sac à dos, quant à eux, évoquent un corps absent, une marche interrompue, la possibilité d'un départ ou d'un abandon. Dans cette installation, l'espace d'exposition est considéré comme un lieu où les objets peuvent négocier entre eux. Les formes s'y heurtent, s'y soutiennent et s'y rencontrent parfois.

Gabriel Polgar – Tenir la rue, imprimer la rue

DESIGN GRAPHIQUE

Gabriel Polgar – Tenir la rue, imprimer la rue

par Gabriel Polgar

Dans un contexte marqué par le recul des acquis sociaux et la réapparition de discours d'extrême droite, les manifestations sont des espaces où les voix se rassemblent et s'amplifient. De ces rassemblements naît une énergie collective rare : les paroles se délient, la solidarité se renforce et un élan commun se fait sentir. Pourtant, cette force se dissipe et s'efface souvent beaucoup trop vite. Tenir la rue, imprimer la rue a pour ambition, au travers d'un outil de création web basé sur l'aléatoire, de capter et de prolonger ces moments dans notre quotidien. Ce projet permet, grâce à du contenu récolté et alimenté collectivement, à chacun·e de composer et d'imprimer, en pleine rue, sa propre affiche.

Gion Luginbühl – FURNITURE FOR PRISON ENVIRONMENT

DESIGN INDUSTRIEL

Gion Luginbühl – FURNITURE FOR PRISON ENVIRONMENT

par Gion Luginbühl

FURNITURE FOR PRISON ENVIRONMENT propose une approche plus humaine de l'aménagement carcéral. Conçu comme une structure modulaire fixée directement au mur, il réunit rangements, surfaces de travail, éclairage, assises et séparation des espaces dans un ensemble cohérent. Sa conception répond aux contraintes spécifiques du milieu pénitentiaire : robustesse, sécurité, facilité d'entretien et possibilité de fabrication dans les ateliers des prisons. L'association de hêtre stratifié, de mélèze, de plexiglas et de textiles ignifugés apporte chaleur et diversité à l'espace. En renforçant le lien entre l'espace de vie et la fenêtre, ce projet cherche à améliorer le confort quotidien et à introduire une forme de normalité au sein de la cellule.

Kathleen Pickavance – La Senteuse

ARTS VISUELS

Kathleen Pickavance – La Senteuse

par Kathleen Pickavance

Dans le film La Senteuse, l'artiste incarne un personnage qui peine à marcher dans un champ en talons hauts. Afin d'atteindre sa destination désirée, elle transporte une longue échelle, rapprochant le spectateur de son corps à travers la lentille d'un œil anonyme.

Léa Verboux – In Other Words

DESIGN GRAPHIQUE

Léa Verboux – In Other Words

par Léa Verboux

Treize millions d'œuvres publiées gratuitement, sans éditeur ni reconnaissance institutionnelle, mais lues et réécrites par des millions de lecteurs. In Other Words est une anthologie consacrée à la Fanfiction qui documente cette pratique sous ses différents aspects : ses codes, ses communautés et la masse de productions qui circulent en ligne. Cette publication rassemble également des textes qui témoignent de la liberté qu'offre cette littérature parallèle, où les œuvres existantes deviennent une matière à transformer, prolonger, corriger ou réinterpréter. En confrontant les codes du livre traditionnel à ceux de la culture numérique, In Other Words interroge les frontières entre œuvre originale et réécriture et propose de lui offrir une légitimité, un espace et une matérialité.

David Zwicker – Typeable Images

DESIGN GRAPHIQUE

David Zwicker – Typeable Images

par David Zwicker

Que se passe-t-il lorsqu'une typographie sort des limites du vecteur ? Typeable Images est un projet de création et de recherche typographique qui explore cette question à travers la technologie des fontes emoji, un médium permettant de construire des caractères à partir de pixels plutôt que de tracés. A travers des processus analogiques et numériques, le projet réinterprète une même fonte à travers différents styles artistiques, produisant des caractères basés sur l'image qui peuvent être tapés, combinés et superposés. Typeable Images propose une nouvelle interaction homme-machine ainsi qu'une nouvelle dimension pour le design typographique.

Elisa Hampe – Through My Hands, Broken into Fingers

PHOTOGRAPHIE

Elisa Hampe – Through My Hands, Broken into Fingers

par Elisa Hampe

Through My Hands, Broken into Fingers est un projet créé avec à l'aide d'un smartphone et qui explore comment les écrans provoquent un détachement de la réalité, du point de vue d'une jeune adulte. L'artiste créé des images picturales en capturant des objets, des corps et des espaces à l'aide de photogrammétries réalisées avec un smartphone, puis en les réassemblant en scènes plus complexes à l'aide d'un logiciel 3D. Les images représentent des figures dans des intérieurs domestiques, suspendues dans des états d'attente, d'épuisement et d'immobilité. Du fait du processus de numérisation, les surfaces et les textures se transforment : les couvertures perdent leur douceur et se transforment en coques rigides, les corps semblent creux et fragiles, et les intérieurs familiers s'effondrent pour laisser place à des environnements instables et oppressants. En parallèle aux images murales, une sculpture en aluminium imprimé réintroduit les corps médiatisés dans l'espace.

Andrey Lopatin – Flies

PHOTOGRAPHIE

Andrey Lopatin – Flies

par Andrey Lopatin

Flies est un court-métrage construit autour de l'image d'un crash d'avion. Il mêle des scènes domestiques générées par IA et des paysages hallucinatoires habités par des marionnettes avec des archives du Controlled Impact Demonstration de la NASA en 1984, en suivant un garçon-mannequin obsédé par les catastrophes aériennes. Ses deux registres fonctionnent comme des métaphores d'un monde saturé d'images de désastre où réalité et simulation deviennent indistinguables. Les marionnettes paraissent humaines et vulnérables, mais sont à la fois des corps artificiels manipulés de l'extérieur. Entre pilote, passagers, enfant et des points de vue oniriques, le film laisse simulation, mémoire, fantasme et documentation se fondre. La mouche dérive à travers ces réalités en témoin fragile et persistant.

Arthur Moreillon – Buisson

DESIGN INDUSTRIEL

Arthur Moreillon – Buisson

par Arthur Moreillon

Apprendre dehors, ça s'organise. Les cours en extérieur se multiplient dans les écoles suisses et, avec eux, le besoin d'un équipement pensé pour la nature. Buisson naît de cette réalité et accompagne les élèves et les enseignant·e·s dans leurs sorties régulières, du matériel de cours au repas en passant par tous les imprévus du quotidien, sans compromis sur le confort ni sur la durabilité. Fabriqué en laine suisse et en tissu ripstop Etaproof, ce sac est pensé pour toutes les météos. Mais au-delà de la résistance, il invite à la curiosité. Ranger une pierre, glisser une feuille, conserver un bout de mousse. Le sac devient un espace de collecte autant que de transport, un compagnon de terrain qui grandit avec chaque sortie. Parce qu'apprendre en extérieur ne devrait pas être compliqué.

Melchior Myard – Zeste

DESIGN INDUSTRIEL

Melchior Myard – Zeste

par Melchior Myard

Zeste est une série de cinq objets hybrides associant mobilier et activité physique. Conçu pour les étudiants et jeunes actifs vivant dans de petits espaces, le projet répond au manque de place et à la sédentarité. Loin de toute logique de performance, Zeste favorise un mode de vie plus actif grâce à de courtes interactions intégrées aux usages quotidiens. Chaque objet combine une fonction de meuble et une invitation naturelle au mouvement. Répartis dans le logement, ils créent un parcours qui transforme les objets du quotidien en occasions de bouger. L'association du liège, de la laine et du métal aux teintes douces crée une ambiance chaleureuse et apaisante, plaçant le bien-être au cœur de l'expérience plutôt que la performance.

Léa Perrelet – LOBI

DESIGN INDUSTRIEL

Léa Perrelet – LOBI

par Léa Perrelet

LOBI est une collection de cinq lampes réalisées à partir d'éléments disponibles dans le magasin de bricolage suisse OBI. Ce projet explore la possibilité de rendre le design plus accessible en proposant des objets que chacun peut fabriquer soi-même. Tous les composants nécessaires peuvent être achetés dans un seul et même lieu, puis assemblés facilement à domicile, sans compétences techniques particulières. En valorisant l'autonomie et la pratique du bricolage, cette démarche questionne également l'usage des objets industriels à travers le détournement de pièces conçues pour d'autres fonctions. LOBI révèle ainsi le potentiel créatif caché dans des éléments ordinaires du quotidien en les transformant en de nouveaux objets.

Flavia Renaud – Soft Room

DESIGN INDUSTRIEL

Flavia Renaud – Soft Room

par Flavia Renaud

Soft Room est un objet hybride qui relie canapé et tapis pour créer un espace de rencontre et de partage entre amis, en famille ou entre colocataires. Il crée presque une petite pièce dessinée par le tapis, où l'on se retrouve pour tout faire ou ne rien faire ensemble. Le canapé bas et le tapis prolongent la surface de repos : assis ou allongés, tous se trouvent au même niveau. La structure en bois, entièrement recouverte de mousse, offre plusieurs angles pour se sentir confortable, enveloppé, et trouver sa place préférée. Le textile Kvadrat, librement drapé, forme des plis qui remplacent les coussins et ajoutent du confort. Une frange lourde contrôle le tombé du tissu et le maintient en place, tout en renforçant le caractère de l'ensemble.

Romain Ricci – Rooster

DESIGN INDUSTRIEL

Romain Ricci – Rooster

par Romain Ricci

Rooster est un poulailler modulaire en kit flat-pack, conçu pour favoriser l'autonomie et la production alimentaire locale. Son concept repose sur la modularité : un module de base pour deux poules, extensible jusqu'à six poules. Pensé pour les personnes sans expérience en bricolage, il utilise des panneaux d'épicéa à trois plis usinés à la commande numérique. L'assemblage se fait simplement à la visseuse grâce à un système d'inserts. Le bois est traité à l'huile de lin pour garantir sa longévité en extérieur. Cette approche transparente valorise la réparabilité, chaque pièce pouvant être facilement remplacée. À l'intérieur, l'aménagement intègre un perchoir et un pondoir.

Matthieu Rigelo – Doll Museum

DESIGN INDUSTRIEL

Matthieu Rigelo – Doll Museum

par Matthieu Rigelo

Plusieurs villes suisses réservent désormais leurs espaces publicitaires exclusivement à la culture, au sport et aux initiatives locales. Doll Museum est une vitrine urbaine dédiée à la promotion des musées locaux. Alternative tridimensionnelle à l'affiche traditionnelle, elle présente des objets issus d'expositions en cours, offrant ainsi un aperçu plus immersif pour susciter la curiosité et inviter aux musées. Sa structure en acier inoxydable à double paroi et son double vitrage de sécurité permettent de conserver les pièces exposées, tout en rendant la culture plus accessible.

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