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2008 2026
A Taxonomy of Watch Design

A Taxonomy of Watch Design

avec Nicolas Le Moigne, Alexis Georgacopoulos, Robert Huber, Anaïs Sulmoni, Frederik Mahler-Andersen, Xavier Perrenoud

Basé sur l’analyse systémique de la taxonomie ce projet a pour but de répertorier et catégoriser les formes des composants d’une montre bracelet.

Environment Index – Contemporary Product Design Methodologies (EI-CPDM)

Environment Index – Contemporary Product Design Methodologies (EI-CPDM)

avec Maxwell Ashford, Nicolas Bernklau, Paula Mühlena, Christophe Guberan

Ce projet développe un manuscrit en vue d'une publication ultérieure sous forme d'ouvrage. Il met en perspective l'état contemporain du design de produits face à la crise environnementale.

La productivité comme objet esthétique

La productivité comme objet esthétique

avec Thibault Walter, Julien Mercier, François Bovier, Dimitri de Preux

Représentations audiovisuelles en ligne de « travail rapide [Fast Work] », 2013-2025

Victorinox x ECAL

DESIGN INDUSTRIEL

Victorinox x ECAL

avec Philippe Malouin

En collaboration avec la marque de coutellerie, des étudiant·e·s du Bachelor Design Industriel se sont inspiré·e·s du célèbre Swiss Army Knife afin de créer des concepts originaux et novateurs.

ECAL × HELINOX : Polaris

DESIGN INDUSTRIEL

ECAL × HELINOX : Polaris

avec Stéphane Halmaï-Voisard, Julie Richoz

Il y a longtemps, bien avant les équipements modernes, une étoile unique guidait les voyageurs lorsque le sol ne donnait aucun indice : fixe au-dessus de l’horizon, elle marquait le nord, même dans les nuits les plus sombres. En collaboration avec Helinox, la marque coréenne spécialisée dans le mobilier ultra-léger et compact, les étudiants du Bachelor Design industriel de l’ECAL, sous la direction de la designer Julie Richoz, ont conçu des luminaires ingénieux, pliables et portables. Pensés pour l’extérieur, mais naturellement à leur place partout.

ECAL X MHL – ECAL After Schmid

PHOTOGRAPHIE

ECAL X MHL – ECAL After Schmid

avec Philippe Jarrigeon

En s'inspirant des archives du XIXe siècle du photographe André Schmid, les étudiants de deuxième année du Bachelor ont collaboré avec le Musée d'histoire de Lausanne pour créer un dialogue inspirant entre le passé et le présent. Pour la plupart des étudiant·e·s, son nom était inconnu. La découverte de son travail, conservé dans les collections du Musée Historique de Lausanne, a ouvert un champ d’exploration à la fois historique et plastique. Avec les images d’André Schmid, c’est une page fondatrice de la photographie suisse qui se révèle à leurs yeux. À partir d’une immersion dans les archives, iels ont été invité·e·s à engager un dialogue avec cette pratique pionnière. Non pour la citer ou la reproduire, mais pour la déplacer, la questionner, l’interpréter mettant ainsi en tension l’origine de la photographie et ses développements les plus contemporains.

Atelier documentaire avec Marie-Eve Hildbrand - 2026

CINEMA

Atelier documentaire avec Marie-Eve Hildbrand - 2026

avec Marie-Eve Hildbrand

L'atelier documentaire destiné aux étudiant.e.x.s de 1ère année de l'année académique 2025-2026 a été dirigé par la réalisatrice suisse Marie-Eve Hildbrand.

Atelier documentaire avec Verena Paravel - 2026

CINEMA

Atelier documentaire avec Verena Paravel - 2026

avec Verena Paravel

L'atelier documentaire destiné aux étudiant.e.x.s de 2ème année de l'année académique 2025-2026 a été dirigé par la réalisatrice et anthropologue visuelle française Verena Paravel.

Identité Visuelle – BA2 S2 2026

DESIGN GRAPHIQUE

Identité Visuelle – BA2 S2 2026

avec Adeline Mollard

Dans le cadre du cours d’identité visuelle avec Adeline Mollard, les étudiant·e·s ont développé une identité visuelle à partir d’une carte de visite tirée au hasard. En s’appropriant un élément graphique et son intitulé, chaque projet propose une interprétation singulière de celle-ci. Chaque proposition s’accompagne également du choix d’un outil en lien avec l’événement associé (machine à tatouer, ponceuse, matériel de lithographie, etc.), utilisé comme prolongement conceptuel et graphique du projet. L'identité est déclinée sur une série de supports, de la carte de visite au format F4, comprenant affiches, flyers, cartes de visite ainsi qu'une affiche animée.

Design Typographique BA2 – S2 2026

DESIGN GRAPHIQUE

Design Typographique BA2 – S2 2026

avec Aurèle Sack

Les élèves de deuxième année ont du développer l'alphabet entier d'une typographie.

Design écran - Évenément Flexible - BA1 S2 2025-2026

DESIGN GRAPHIQUE

Design écran - Évenément Flexible - BA1 S2 2025-2026

avec Harry Bloch

Dans le cadre du cours Design écran avec Harry Bloch, les étudiants ont choisi librement un événement comme point de départ de leur projet. À partir de recherches documentaires, textuelles et iconographiques, chacun a développé une édition digitale pensée comme un poster interactif et flexible, réagissant aux changements de format et de dimensions de l'écran. Le projet interroge ainsi la mise en page comme système vivant plutôt que composition figée. Chaque proposition s'accompagne d'une réflexion conceptuelle et formelle, articulant contenu événementiel et expérimentation du médium écran.

Design en Contexte – BA2 S2 2026

DESIGN GRAPHIQUE

Design en Contexte – BA2 S2 2026

avec Nicole Udry

Genius Loci, “l’esprit du lieu”, désigne l’identité spécifique d’un lieu, son essence. En architecture, selon ce principe, les caractéristiques uniques d’un lieu sont prolongées dans une réalisation. Les élèves de 2ème année en Design graphique ont travaillé sur une communication basée sur ce principe et sur la réalisation architecturale qui s’y réfère afin d’en faire la promotion, ou de prolonger la communication du lieu.

Design Typographique - BA1 S2 2025-2026

DESIGN GRAPHIQUE

Design Typographique - BA1 S2 2025-2026

avec Robert Huber

La création d’un logotype consiste à établir une identité visuelle unique, ancrée dans un univers bien défini.  Les étudiants de première année en Design Graphique ont conçu un logotype entièrement dessiné à la main, en lien avec un sujet, un concept ou un environnement de leur choix. Ce projet a nécessité des recherches approfondies dans les archives typographiques. Chaque étudiant a compilé un carnet de références et élaboré un ensemble de spécimens, afin d’enrichir et de structurer leur réflexion graphique et formelle.

Création d'image -  Motifs en Résonnance (ECAL × Chillon) - BA1 2025-2026

DESIGN GRAPHIQUE

Création d'image - Motifs en Résonnance (ECAL × Chillon) - BA1 2025-2026

avec Guy Meldem

Dans le cadre de l’exposition ECAL x Chillon, qui se tiendra au château éponyme, les étudiants du Bachelor Design Graphique ont conçu des motifs inspirés des caractéristiques du château. Sous la supervision de Guy Meldem, ils ont créé des systèmes graphiques variés. Ces motifs seront imprimés en tenture dans la salle des armoiries du Château de Chillon pour une exposition temporaire.

Identité Visuelle - « ? » - BA1 S2 2025-2026

DESIGN GRAPHIQUE

Identité Visuelle - « ? » - BA1 S2 2025-2026

avec Adeline Mollard

L’année dernière, le Marché du Temple, épicerie emblématique située devant l’ECAL, a fermé ses portes, laissant derrière lui des souvenirs précieux et une atmosphère chaleureuse qui animait le quartier depuis des décennies. Ce semestre, les étudiants ont eu l’opportunité de réinventer cet espace en concevant une identité visuelle complète pour un nouveau commerce fictif. Leur travail a donné naissance à une affiche et sa version animée, un livret et une proposition de nouvelle devanture. Pour célébrer la fin du semestre, une exposition a été organisée dans les anciens locaux du Marché du Temple.

Design Editorial – BA2 S2 2026

DESIGN GRAPHIQUE

Design Editorial – BA2 S2 2026

avec Diego Bontognali

Dans le cadre de ce cours de design éditorial, les étudiant·e·s ont développé un travail de recherche et de mise en forme de textes autour d’un thème commun. À partir d’une sélection de sources, chaque projet propose deux éditions au contenu identique, déclinées dans un grand et un petit format.

MICRO UI – 2026

DIGITAL EXPERIENCE DESIGN

MICRO UI – 2026

avec Romain Collaud, Alain Bellet

Micro UI est le projet de semestre du module d'orientation Interface Design, semestre II. Il propose aux étudiant·e·s d'explorer comment les affordances et les micro-animations façonnent l'usabilité des interfaces digitales, en analysant les principes qui guident le comportement des utilisateur·rice·s avant même qu'ils et elles n'en aient conscience. À partir de l'étude des indices visuels et interactifs qui structurent les attentes, le projet invite à concevoir des animations subtiles mais efficaces, capables d'améliorer le feedback, l'engagement et l'accessibilité. L'enjeu est de trouver l'équilibre entre esthétique et fonction, afin que mouvement et affordance travaillent ensemble à créer des interactions fluides, réactives et porteuses de sens. Le cours aborde également, à titre complémentaire, la question des dark patterns, ces mêmes principes détournés à des fins de manipulation plutôt que d'accompagnement.

Identité Dynamique - 2026

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Identité Dynamique - 2026

avec Angelo Benedetto

Les étudiant·e·s de première année ont exploré la création d’identités dynamiques pour des musées fictifs. Ce projet, encadré dans le cadre du cours Dynamic Display dirigé par Angelo Benedetto, les a amené·e·s à imaginer des univers graphiques qui expriment le caractère unique de chaque site d'exposition imaginaire.

Beyond Clicks

DIGITAL EXPERIENCE DESIGN

Beyond Clicks

avec Gaël Hugo, Paul Lëon

The Mind Reader Interface fait passer l'informatique du réactif au proactif : d'un système qui obéit aux commandes à un système qui les anticipe. Là où les environnements intelligents assignent à leurs utilisateurs un rôle de pilote, condamnés à adresser sans cesse des instructions, ce projet supprime la friction de l'instruction. L'intention ne se déclare plus par un écran ou un bouton. Elle se déduit. En lisant le contexte, l'habitude et les signaux de la présence, l'interface agit avant qu'on ne le lui demande. Elle abandonne la forme de l'appareil pour devenir un Ghost in the Room qui perçoit plutôt qu'il n'obéit. L'utilisateur ne pilote plus l'espace ; il l'habite. Le système ne lit pas les pensées, seulement des traces, et met en scène la distance entre l'anticipation et la compréhension : ce que nous gagnons, et ce que nous cédons discrètement, lorsqu'un espace se met à agir en notre nom.

Mise en scène – 2026

PHOTOGRAPHIE

Mise en scène – 2026

avec Charlotte Krieger

Unseen Ce cours initie les étudiant·e·x·s à la création d’une série de sept images construites autour du thème Unseen. Ils et elles apprendront à articuler décors, personnages et lumières pour créer des mises en scène fortes et cohérentes. À travers une approche pratique et technique, le cours développe leur capacité à concevoir un projet complet, à diriger des modèles, à travailler la lumière naturelle ou artificielle et à collaborer dans des conditions proches de la réalité professionnelle. Les étudiant·e·x·s affineront ainsi leur regard d’auteur tout en se préparant aux exigences des mandats éditoriaux et commerciaux.

Workshop Moyen format numérique – 2026

PHOTOGRAPHIE

Workshop Moyen format numérique – 2026

avec Anoush Abrar

Portrait déconstruit L'objectif de ce workshop, mené par le photographe Anoush Abrar, est d'interroger la signification du portrait contemporain.  En suivant la notion du "portrait déconstruit" les étudiants-es-x ont réalisé une image par groupes de deux. La semaine de workshop Moyen format digital est à la fois une initiation au matériel de prise de vue et au logiciels dédiés.

Création cinématographique– 2026

PHOTOGRAPHIE

Création cinématographique– 2026

avec Orsola Valenti

Hors-champ À travers l’exploration du hors-champ, les étudiant·e·s développent une approche sensible et réflexive de la création audiovisuelle. Lors du semestre, les étudiant·e·s sont amenés à réfléchir aux enjeux politiques et formels de l’image en mouvement ainsi qu'aux relations entre le visible et le non-visible.

Création photographique– 2026

PHOTOGRAPHIE

Création photographique– 2026

avec Natacha Lesueur

Documenteur, puissance du faux À partir de projets développés autour d’un thème commun, les étudiant-e-s-x développent un travail personnel et approfondi autour de la thématique du faux-semblant. Iels construisent un projet qui joue avec les limites de la véracité de la photographie et l'utilisant comme artifice du mensonge.

MATHEMATICAL MUSIC – 2026

MEDIA & INTERACTION DESIGN

MATHEMATICAL MUSIC – 2026

avec Gaël Hugo

Soundtoys créés par les étudiant·e·s de première année en Bachelor Media & Interaction Design dans le cadre d'un projet semestriel dirigé par Gaël Hugo.

Steve Bouillant – Re:soil

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Steve Bouillant – Re:soil

par Steve Bouillant

Le smartphone a transformé la sortie en montagne en exercice de documentation. On photographie, on géolocalise, on publie : la nature devient un contenu avant d'être un moment de reconnexion avec son environnement. Re:soil propose un dispositif compact outdoor dont les outils se déploient pour capter en continu l'humidité, la lumière et les transitions entre les milieux traversés. Sa sonde, plantée dans le sol, mesure la chaleur de la terre et la compare à celle de la main de l'utilisateur·trice. Son micro capture la texture sonore du lieu. Re:soil transmet ces relations par vibration et lumière, sans écran, sans performance et sans téléphone. Au retour, une application liée génère un journal éphémère mêlant interprétations sensibles, géologie du lieu, faune et flore potentielles.

Jonathan Vögele – Siphonophores

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Jonathan Vögele – Siphonophores

par Jonathan Vögele

Siphonophores est une expérience immersive où deux participant·e·s apprennent à habiter un même corps virtuel. Le siphonophore, cet animal marin qui semble n'être qu'une seule créature gélatineuse, est en réalité une colonie d'organismes. Nous qui nous croyons séparés, sommes déjà des multiplicités et nous formons ensemble des corps plus vastes encore. Reliés par un dispositif qui capte et synchronise leurs mouvements, les participant·e·s sentent leurs gestes se chercher, se rejoindre, parfois se contrarier. Un bras se lève sans qu'on sache tout à fait qui l'a voulu. Jusqu'où pouvons-nous nous sentir prolongés, déplacés, partagés ?

Teo Grajqevci – reform

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Teo Grajqevci – reform

par Teo Grajqevci

reform s'inscrit dans un contexte où les designers sont progressivement dépossédés de leurs outils : les logiciels de création deviennent plus automatisés, fermés et dépendants du cloud. Aujourd'hui, les IA génératives permettent de produire facilement des formes en 3D, mais au prix d'une perte de contrôle, de compréhension et d'appropriation du geste créatif. reform propose une autre voie : rendre la modélisation 3D plus simple, alors qu'elle est habituellement complexe et difficile à maîtriser. Le projet prend la forme d'un logiciel libre, avec une interface simplifiée, des interactions naturelles et des guides accompagnant l'apprentissage de ces outils. Ces démonstrations et exercices didactiques redonnent aux designers l'envie et les moyens de modéliser eux-mêmes.

Yann Müller – Trame Noire

MEDIA & INTERACTION DESIGN

Yann Müller – Trame Noire

par Yann Müller

À mesure que les villes s'illuminent, la nuit disparaît de notre regard. Trame Noire est une application mobile d'exploration nocturne qui sensibilise le grand public aux effets de la pollution lumineuse sur la faune et la flore active à la tombée de la nuit. À la croisée de l'expérience immersive et de la science participative, le projet propose une nouvelle manière d'observer et de comprendre notre cohabitation avec le vivant. Au fil des saisons et des cycles naturels, l'application invite à parcourir l'environnement urbain et à capter, lieu après lieu, l'empreinte lumineuse propre à chaque endroit. À travers ces explorations, Trame Noire construit une cartographie sensible de la nuit mettant en lumière ce que l'éclairage artificiel altère dans les comportements du vivant nocturne.

Arthur Troisfontaine – Piezo

ARTS VISUELS

Arthur Troisfontaine – Piezo

par Arthur Troisfontaine

Piezo est une installation sonore interactive activée par les déplacements du public. Dissimulés sous un tapis, des microphones piézoélectriques captent les pressions, vibrations et mouvements des visiteurs. Ces informations sont transmises à un synthétiseur modulaire qui les transforme en matière sonore, diffusée par quatre points d'écoute indépendants. Pensée comme une œuvre adaptable à différents contextes architecturaux et acoustiques, l'installation se reconfigure selon l'espace qui l'accueille. Entièrement réutilisable et sans production de déchets, Piezo propose une expérience où le corps devient à la fois interface, instrument et générateur de paysage sonore.

Armine Salifu – Let it fly!

ARTS VISUELS

Armine Salifu – Let it fly!

par Armine Salifu

Le plus ancien édifice et comptoir du trafique triangulaire construit en Afrique subsaharienne est un fort blanc sur la côte d'Elmina, au Ghana, bâti en 1482 par les Portugais et appelé le château Saint-Georges. Sur un fond rose, Let it fly! représente un fort blanc se dressant sur la côte en flammes. À côté, un Dragon crache du feu, célébrant avec deux de ses amis. Ce drapeau est une réinterprétation du mythe de saint Georges et du dragon. Les différentes techniques et matériaux utilisés pour la confection de cette image, qui a été minutieusement assemblée et peinte à la main, sont pleinement visibles. Le verso n'est ni couvert ni dissimulé ; il fait partie intégrante du récit, mettant en lumière la relation complexe entre le mythe et la réalité matérielle dont il s'inspire.

Eunhyoung Ju – Toilet (Réalisation) – 2026

CINEMA

Eunhyoung Ju – Toilet (Réalisation) – 2026

par Eunhyoung Ju

Toilet raconte l'histoire de deux femmes après la fin du monde. La plus âgée construit des toilettes en empilant des pierres, presque comme un rituel, tandis que la plus jeune est attirée par ses gestes et le rythme de son travail. Le film explore les formes d'humanité qui pourraient subsister dans un tel contexte, en observant comment les habitudes et les sensations d'une personne peuvent se transmettre à une autre. Avec très peu de dialogues, le film retrace le passage de l'hostilité à l'intimité à travers les gestes, les regards et le son plutôt que par le langage. Le son, en particulier, est un élément important : il révèle les émotions et les changements relationnels que les personnages n'expriment pas par les mots, et soutient les moments les plus délicats du film.

Michael Girod – Verseau Révolution (Son) – 2026

CINEMA

Michael Girod – Verseau Révolution (Son) – 2026

par Michael Girod

Verseau Révolution est un documentaire hybride mêlant film de famille, enquête et autofiction. Face à la perte progressive de mémoire de sa grand-mère, ancienne astrologue, la réalisatrice reconstitue les archives et l'univers médiatique d'Élisabeth Teissier, astrologue de renom de la même génération, dans l'espoir de raviver des souvenirs et de rouvrir un dialogue familial. À travers des entretiens et des reconstitutions d'archives réalisées en studio, le film brouille les frontières entre documentaire et fiction. Cette recherche explore la transmission, la mémoire et les récits que nous construisons pour donner sens à nos vies. Ce projet a été développé en collaboration avec les départements Image et Set Design de la ZHdK.

Jann Kessler – Se métamorphoser ? – 2026

CINEMA

Jann Kessler – Se métamorphoser ? – 2026

par Jann Kessler

Comment vivre des relations saines, d’égal·e·x à égal·e·x ? Une recherche entre thérapie et cinéma.

Chantal Hochuli – Campo

TYPE DESIGN

Chantal Hochuli – Campo

par Chantal Hochuli

Campo est une fonte variable optimisée pour la composition des textes d'exposition. Développée pour des textes muraux, des cartels et des légendes, elle s'adapte aux contraintes de format et aux variations de longueur grâce à une gamme de chasse contrôlée. Le projet aborde un problème récurrent du graphisme d'exposition : faire entrer le texte dans un espace limité sans recourir à une compression artificielle ni multiplier les ajustements manuels. Les axes de graisse et d'italique étendent les possibilités de hiérarchie textuelle. Dans cette recherche, différents supports sont comparés afin d'évaluer l'influence de la chasse, de l'approche et de la modulation du trait sur les blocs de texte. Campo réunit ces observations dans une Sans Serif variable aux terminaisons légèrement évasées.

Omar Bassil – Esplanade

DESIGN DE PRODUIT

Omar Bassil – Esplanade

par Omar Bassil

Esplanade est une exploration de la manière dont une pièce de cuir découpée à plat peut être transformée en chaussure par pliage, enroulement et assemblage minimal à l'aide d'outils simples. Réduisant la fabrication de chaussures en cuir à ses éléments essentiels, la forme émerge par la tension et l'usure. Le projet fait référence à la carbatine, une typologie de chaussure romaine réalisée à partir d'une seule pièce de cuir, adaptant son principe de patronage à une chaussure contemporaine. Bien que la construction soit ramenée à sa plus simple expression, sa fabrication repose sur l'expertise des artisans du cuir et sur des techniques propres à leur savoir-faire. Cette approche donne naissance à un objet simple, souple et durable, reflétant l'artisanat et la matérialité du cuir.

Ehrat Lee – Lightworks

DESIGN DE PRODUIT

Ehrat Lee – Lightworks

par Ehrat Lee

Lightworks est un système d'éclairage qui donne aux images une place fixe dans la maison. Photographies, graphismes et dessins sont sans cesse accumulés, mais restent le plus souvent cachés sur les téléphones, dans des livres ou des tiroirs. Le système repose sur des procédés industriels existants : une seule feuille de papier imprimée en UV forme l'abat-jour courbé, maintenu par une structure légère en aluminium et assemblé par des aimants. La lampe se démonte à plat et se transporte dans son propre tube d'impression, l'image enroulée. Disponible en trois tailles, elle transforme chaque tirage en objet lumineux. Les tirages se changent en quelques secondes, de l'image personnelle à la commande.

Côme Brocas – MountResilience

DRDI (EPFL+ECAL Lab)

Côme Brocas – MountResilience

par Côme Brocas

Comment faciliter le dialogue, l'implication et la prise de décision face aux défis de la gestion de l'eau et du changement climatique en montagne ? Ce démonstrateur réplicable du projet européen MountResilience est issu d'une recherche participative et interdisciplinaire menée au cœur des Alpes valaisannes. L'application web rassemble experts et grand public autour de trois sections interconnectées : des indicateurs relatifs offrent une vision commune de la situation en temps réel, des observations de terrain participatives favorisent l'implication, et un catalogue sensibilise aux solutions locales. L'étude évaluative de l'outil a permis d'identifier plusieurs facteurs influençant l'engagement dans le design de solutions d'adaptation au changement climatique.

Zeynep Erol – SWITCH – Sofra

DRDI (EPFL+ECAL Lab)

Zeynep Erol – SWITCH – Sofra

par Zeynep Erol

Sofra est un agent conversationnel adaptatif pour le changement d'habitudes alimentaires, qui s'adapte à la culture. Créé au sein du projet européen SWITCH, il établit, à partir de photos, de cartes mentales et de notes vocales, une culture alimentaire personnelle incluant pratiques quotidiennes, motivations et patrimoine culinaire. Ce profil façonne le ton et les suggestions : l'accompagnement devient adapté au contexte de chacun, et non générique. Trois études utilisateurs ont montré comment la résonance culturelle rend l'accompagnement plus pertinent, respectueux et engageant. Alliant design d'interaction et ingénierie de prompt IA, Sofra bouscule les approches universelles en technologie de la santé et prône des systèmes qui s'adaptent aux différences culturelles au lieu de les effacer.

Clea Dunand – Il faut se perdre pour se retrouver

DESIGN GRAPHIQUE

Clea Dunand – Il faut se perdre pour se retrouver

par Clea Dunand

Il faut se perdre pour se retrouver est un court-métrage d'animation qui retrace un voyage intérieur : le cheminement sensible vers la guérison d'une dépression. Entièrement réalisé à l'aquarelle, le concept utilise la fluidité et les fusions de l'eau pour traduire visuellement l'évolution des états d'âme, de la sombre stagnation vers la reconnexion à la lumière. Ce projet constitue un défi de développement personnel majeur, transformant une expérience intime en une œuvre universelle. Sa particularité réside dans l'expérimentation de cette technique traditionnelle exigeante, où chaque frame peinte à la main apporte une texture vibrante et organique. Une quête artistique et thérapeutique menée de bout en bout.

Eliott Mouissat – Face Z

DESIGN GRAPHIQUE

Eliott Mouissat – Face Z

par Eliott Mouissat

Face Z est une publication consacrée au festival du même nom, dédié à la découverte musicale et à la mise en lumière d'artistes émergent·e·s. Réalisée à partir d'archives, d'entretiens et de témoignages, cette publication cherche à retranscrire l'identité du festival ainsi que les valeurs qui le traversent : horizontalité, échange et ouverture à la diversité des pratiques musicales. Le projet s'appuie également sur une démarche de fabrication artisanale utilisant une ancienne imprimante Riso, dont les contraintes techniques ont défini la mise en page. Pensée comme une archive évolutive, cette édition conserve une trace de l'histoire, des souvenirs et des relations qui ont façonné Face Z.

Matteo Pizzolante – make room for the miracle

ARTS VISUELS

Matteo Pizzolante – make room for the miracle

par Matteo Pizzolante

Basé sur la réitération et le développement de combinaisons et d'altérations apparemment simples, make room for the miracle explore des réalités quotidiennes, des techniques traditionnelles et des objets recyclés issus d'actions ordinaires. Poussés au-delà de leur forme, ces éléments rythment une production traversée par un flux esthétique contradictoire et omniprésent, qui refuse toute fixation définitive et reste exposé à des déviations constantes. Des éléments provenant de multiples directions se superposent et s'hybrident. Plutôt qu'une synthèse, les œuvres mettent en scène une tension entre le désir d'habiter plusieurs mondes à la fois et l'impossibilité d'appartenir pleinement à un seul. C'est dans cette friction que l'espace se transforme et se fissure.

Marta Morandini – Sponde

ARTS VISUELS

Marta Morandini – Sponde

par Marta Morandini

Sponde est un film qui s'attarde sur le passage entre la fin de l'enfance et le début de l'adolescence de trois amies au cours d'une journée d'été. Les jeunes filles se séparent de leurs amis et de la plage bondée et entreprennent une marche le long des rives du fleuve. Le paysage s'élargit peu à peu, les voix humaines laissent place aux sons de la nature et des animaux qui habitent le fleuve. Dans ce silence s'ouvre la vision d'une métamorphose des corps et du paysage, dans une symbiose unique. A la tombée du soir, l'une d'elles est saisie d'un mouvement de l'âme inexplicable et rebrousse chemin, sans prévenir ses amies endormies sur les rochers. Les deux autres, à leur réveil, reprennent leur marche en direction de l'eau, devenant de petites figures perdues à l'horizon.

Olive Godlee – Me and Other People's Children

ARTS VISUELS

Olive Godlee – Me and Other People's Children

par Olive Godlee

Me and Other People's Children est un triptyque, réalisé par transfert de graphite sur toile brute. Les images sources sont des photographies prises par l'artiste, avec les enfants dont iel s'occupe et les représentant. En bas à droite apparaît une bulle de message texte, envoyée par l'artiste/nounou à la mère des enfants. Cette œuvre s'inscrit dans la continuité d'un corpus de travaux qui explore la relation triangulaire entre nounou, mère et enfant.

Gaia Del Santo – nothing happens in the absence of repetition

ARTS VISUELS

Gaia Del Santo – nothing happens in the absence of repetition

par Gaia Del Santo

nothing happens in the absence of repetition est une série d'œuvres créées à partir de citations tirées de communiqués de presse des expositions vues par l'artiste au cours de sa formation Master. Cette série s'inscrit dans la continuité de recherches sur la façon dont l'impératif du branding au cœur du capitalisme des plateformes tend à uniformiser les modes d'expression personnelle. Ce projet s'intéresse à la manière dont ce phénomène se manifeste dans le champ de l'art, où les liens commerciaux avec cet outil sont dénoncés et niés. La sélection de citations explore une double contrainte : celle, indéniable, de l'originalité du travail de l'artiste, ainsi que de sa nécessité de se situer dans une filiation lisible.

Shiny Vallenas – The Money Shot Always Tastes Like Bunnies And Donuts

PHOTOGRAPHIE

Shiny Vallenas – The Money Shot Always Tastes Like Bunnies And Donuts

par Shiny Vallenas

Les codes de la pornographie ont recomposé en profondeur la représentation des femmes au sein de l'image contemporaine. Du porno chic des années 2000 à l'esthétique des clean girl des réseaux sociaux, il s'agit des mêmes gros plans et des mêmes corps fragmentés qui circulent. Le désir, inhérent à l'image, prend aujourd'hui différentes formes déguisées dues à la censure et se transforme en tendances virales. Ce projet croise la mise en scène et l'image générée par intelligence artificielle afin de reconstruire des dispositifs empruntés au casting porno, à OnlyFans, au vocabulaire publicitaire et trace ainsi des correspondances formelles entre le corps, l'animal et l'objectification pour rendre visible ce qu'un flux permanent d'images nous apprend à ne plus voir.

Louise Tapponnier – Ce qu'elles partagent

PHOTOGRAPHIE

Louise Tapponnier – Ce qu'elles partagent

par Louise Tapponnier

Ce qu'elles partagent explore la photographie comme un processus relationnel et collaboratif autour de la notion de sororité. À travers un dispositif fondé sur la répétition et l'uniformisation, l'artiste photographie des femmes dans un cadre partagé afin d'observer ce qui émerge au-delà des singularités. Le regard se déplace vers les gestes, les attitudes et les formes de présence. Les échanges lors des prises de vue font émerger des réflexions sur les habitudes corporelles, les postures apprises et les manières de se présenter ou d'occuper l'espace. L'édition prolonge cette recherche en rassemblant les corps dans un flux continu où les figures s'unissent et se répondent. Les images composent progressivement une forme de « nous », fondé sur l'expérience partagée.

Nathan Pidoux – Reste

ARTS VISUELS

Nathan Pidoux – Reste

par Nathan Pidoux

Reste ne raconte pas une histoire. Ce projet expose les traces d'un passage, les résidus d'une action déjà terminée. Entre déchet, relique et fiction, les formes occupent l'espace comme des présences obstinées : bancales, vulnérables, irréductibles. Les branches vides imitent le bois sans en posséder la densité. Elles sont des peaux, des tubes, des simulacres. Leur présence oscille entre le décor et le débris, entre la construction et l'effondrement. Les chaussures et le sac à dos, quant à eux, évoquent un corps absent, une marche interrompue, la possibilité d'un départ ou d'un abandon. Dans cette installation, l'espace d'exposition est considéré comme un lieu où les objets peuvent négocier entre eux. Les formes s'y heurtent, s'y soutiennent et s'y rencontrent parfois.

Gabriel Polgar – Tenir la rue, imprimer la rue

DESIGN GRAPHIQUE

Gabriel Polgar – Tenir la rue, imprimer la rue

par Gabriel Polgar

Dans un contexte marqué par le recul des acquis sociaux et la réapparition de discours d'extrême droite, les manifestations sont des espaces où les voix se rassemblent et s'amplifient. De ces rassemblements naît une énergie collective rare : les paroles se délient, la solidarité se renforce et un élan commun se fait sentir. Pourtant, cette force se dissipe et s'efface souvent beaucoup trop vite. Tenir la rue, imprimer la rue a pour ambition, au travers d'un outil de création web basé sur l'aléatoire, de capter et de prolonger ces moments dans notre quotidien. Ce projet permet, grâce à du contenu récolté et alimenté collectivement, à chacun·e de composer et d'imprimer, en pleine rue, sa propre affiche.

Gion Luginbühl – FURNITURE FOR PRISON ENVIRONMENT

DESIGN INDUSTRIEL

Gion Luginbühl – FURNITURE FOR PRISON ENVIRONMENT

par Gion Luginbühl

FURNITURE FOR PRISON ENVIRONMENT propose une approche plus humaine de l'aménagement carcéral. Conçu comme une structure modulaire fixée directement au mur, il réunit rangements, surfaces de travail, éclairage, assises et séparation des espaces dans un ensemble cohérent. Sa conception répond aux contraintes spécifiques du milieu pénitentiaire : robustesse, sécurité, facilité d'entretien et possibilité de fabrication dans les ateliers des prisons. L'association de hêtre stratifié, de mélèze, de plexiglas et de textiles ignifugés apporte chaleur et diversité à l'espace. En renforçant le lien entre l'espace de vie et la fenêtre, ce projet cherche à améliorer le confort quotidien et à introduire une forme de normalité au sein de la cellule.

Kathleen Pickavance – La Senteuse

ARTS VISUELS

Kathleen Pickavance – La Senteuse

par Kathleen Pickavance

Dans le film La Senteuse, l'artiste incarne un personnage qui peine à marcher dans un champ en talons hauts. Afin d'atteindre sa destination désirée, elle transporte une longue échelle, rapprochant le spectateur de son corps à travers la lentille d'un œil anonyme.

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