MEDIA & INTERACTION DESIGN
INSTANT TOY FOR MUSICIANS
avec Gaël Hugo
Soundtoys développés par des étudiant·e·s en 1ère année Bachelor en Media & Interaction Design dans le cadre d'un cours donné par Gaël Hugo.
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avec Gaël Hugo
Soundtoys développés par des étudiant·e·s en 1ère année Bachelor en Media & Interaction Design dans le cadre d'un cours donné par Gaël Hugo.
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avec Gaël Hugo
Lors d’une semaine bloc donnée par Gaël Hugo, les étudiant·x·e·s ont développé des agents de conversation situationnels intégrant de l’intelligence artificielle. Ces échanges génèrent des environnements 3D associés pour offrir un support visuel.
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avec Gaël Hugo
Soundtoys développés par des étudiant·e·s en 1ère année Bachelor en Media & Interaction Design dans le cadre d'un cours donné par Gaël Hugo.
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avec Gaël Hugo, Yehwan Song
Lors d’une semaine bloc donnée par Yehwan Song et Gaël Hugo, les étudiant·e·s ont travaillé à la création d’un environnement 3D typographique dans un navigateur web. A partir des mots extraits d’un dialogue, une séquence est illustrée de manière synchronisée sur deux écrans.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
Aujourd’hui, pour beaucoup, les souvenirs qui demeurent ne sont plus que ceux d’images prises par des appareils numériques. Par ces récents stockage, nous nous délestons de ces instants par confiance en ces sauvegardes instantanées. MEMOGRAM remet en question cette délégation en proposant une capsule temporelle sous la forme de tickets, accompagnant nos souvenirs d’indices et descriptions textuelles. www.memogram.ch
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
Dans un environnement où la frontière entre digital et tangible se fait de plus en plus fine, exister dans des espaces immatériels implique le façonnement et l’entretien d’un avatar souvent créé à son image. Habiter dans ces mondes en fusion conduit inévitablement à tisser un lien plus ou moins fort avec ses propres représentations numériques. C’est notamment le cas de mon avatar, avec qui je partage plus qu’un style vestimentaire bien défini. Dans Mirror Me-rror, elle et moi ne faisons qu’une. En utilisant mes données physiques et numériques pour influencer les capacités de mon alter ego, nous nous retrouvons alors constamment connectées. Avec ce projet, je questionne la relation que chacun entretient avec ses identités numériques et propose une perspective gamifiée de sa propre vie.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
Comment un·e artiste/designer pourrait partager et enrichir sa pratique dans un contexte où la visioconférence devient l’un des supports privilégiés de diffusion de contenu. Sous la forme de mini-conférence web, Public Lectures consiste à présenter succinctement le travail de personnes actives dans le domaine de la culture à travers un contenu audiovisuel. Encourageant l’interaction, par le biais de commentaires et d’échanges de contenu, Public Lectures cherche à effacer les frontières habituelles entre présentateur·rice et spectateur·rice. Une horizontalité née ainsi au sein de la plateforme, invitant chacun·e à apporter sa contribution afin de faire émerger des formes novatrices de dialogues, tentant de relever les défis de ce nouveau contexte de communication.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
Le système de conversation en miroir des messageries instantanées sous-entend la disponibilité présumée de l’interlocuteur·rice. Pourtant, dans l’attente d’une réponse, certaines questions deviennent récurrentes : « Alex est en ligne, pourquoi ne me répond-il·elle pas ? Que fait-il ? » Latent* est une application de chat permettant de converser avec ses ami·e·s en développant le contexte de la discussion et ce qui n’y est pas dit. A la manière du théâtre, elle nourrit la conversation en ajoutant des didascalies générées en fonction des données récoltées (temps de réponse, localisation). En mettant en avant les non-dits d’un échange, le mode de lecture généré enrichit la discussion, crée une tension poétique, et permet aux interlocuteur·rice·s de devenir les personnages de leur propre pièce. www.melaniefontaine.ch
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
Digital DNA est une plateforme de visualisation 3D présentant une analyse du contenu qui m’est proposé sur Instagram. L’interface met en regard la dualité existante entre ma perception et celle de l’algorithme. Il en résulte un espace virtuel représentant un génome digital que le visiteur est invité à explorer. Il y découvre alors les subtilités de la rencontre entre la perspective humaine et algorithmique. En me penchant sur ces systèmes « intelligents », je me suis aperçue que leur capacité d’analyse n’est pas sans poser problèmes. En effet, certaines catégories m’étant attribuées s’avèrent être surprenantes : elles ne correspondent pas aux visuels présentés. Ainsi, Digital DNA met en avant l’écart créé par cette non-correspondance entre « catégories » et « visuels » proposés. Essayer l'expérience
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
Phone Archaeology est une installation interactive retraçant l’évolution des téléphones mobiles au travers de ma propre expérience. Le projet permet d’y découvrir une vie privée digitalisée, spéculée et récupérée, telles les traces d’un passé. Cette mémoire gravée dans le silicium qui tend à être obsolète est le récit de souvenirs laissés derrière nous, à chaque changement de téléphone. La recherche autour de Phone Archaeology met en lumière une réflexion sur nos données. La question de la récupération est intrinsèquement liée à l’archivage numérique et l’obsolescence programmée. Alors que l’abstraction d’un fichier numérique peut sembler intemporelle, le danger imminent de perdre encore plus de souvenirs nous oblige à réfléchir sur notre façon de les archiver. phonearchaeology.com
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
Spectacle·s Museum s’intéresse à la photographie des spectateur·rice·s au sein de l’espace muséal. Au travers d’un atlas web, ce projet dresse une série de portraits autour d’un des musées les plus photographiés : le Louvre. En reprenant des images publiées sur Instagram, mon projet classifie et regroupe celles-ci selon leurs spécificités formelles et spatiales. Au travers de Spectacle·s Museum, j’aborde le thème de la mise en scène de soi, en particulier dans l’espace muséal.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
The Last Forest propose une forêt, accessible par navigateur, contenant des informations spatialisées sur l’effondrement en général. Les internautes sont invité·e·s à s’y promener, et ils·elles y trouvent des messages de la communauté reddit r/collapse sous forme d’arbres. Catégorisation et index permettent une navigation structurée des informations contenues dans les arbres. The Last Forest a pour but de sensibiliser au changement climatique et à son potentiel de mettre fin à la civilisation mondialisée et consumériste telle que nous la connaissons.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
Twist s’inscrit dans le contexte de la prochaine exposition du mudac - Musée cantonal de design et d’arts appliqués contemporains, consacrée au design de produit. L’objectif de ce projet est de susciter la curiosité du jeune public envers le design, alors même que l’idée de visiter un musée est souvent, pour lui, synonyme d’ennui et d’interdits. Comment encourager une découverte stimulante des objets exposés ? En s’emparant d’un objet de l’exposition, la chaise Bold, du studio Big-Game, ce projet transforme cette dernière en installation interactive. Guidés par un personnage à l’écran, les enfants sont invités à interagir avec certaines parties de la chaise : s’asseoir, pincer, tourner, etc. Ces interactions déclenchent des jeux et informations présentées de manière ludique, les sensibilisant au design.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
Per Aspera Ad Astra est un web-documentaire retraçant l’histoire de cinq femmes astronomes ayant été en charge de découvrir, calculer, classifier et cartographier le cosmos entre 1879 et 1979. Ce projet entend réhabiliter l’importante contribution des femmes dans le développement des technosciences. Avant que le mot computer ne désigne une machine, il décrivait les femmes qui effectuaient calculs et observations astronomiques à la main. Les « ordinatrices de Harvard » ont grandement contribué à la science en découvrant nombre de galaxies et en établissant le système de classification stellaire encore utilisé de nos jours. Aujourd’hui pourtant, nous ne parlons que très peu de ces cinq femmes ; leur travail reste méconnu et leurs découvertes ont souvent été attribuées aux hommes qui les employaient. per-aspera-ad-astra.vercel.app
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
« Mon projet cherche à démystifier la synthèse FM, ainsi qu’à proposer une approche nouvelle de sa programmation. Après une analyse de différents synthétiseurs FM et de leur interface, deux problèmes majeurs ont été identifiés : - la difficulté de comprendre leur fonctionnement - la complexité de l’exploration sonore Mon projet propose deux objets pour remédier à ces problèmes. Un guide, utilisant les textes de FM Theory & Applications, permet à l’utilisateur·rice de comprendre la synthèse FM de manière théorique. Ce livre est accompagné d’un synthétiseur qui permet d’explorer les bases la synthèse de manière pratique grâce à une interface proposant tous les contrôles sans menu diving. Ces deux objets nous offrent une recette idéale pour initier tout un chacun à la musique électronique. »
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
A l’heure où la musique n’a jamais été aussi accessible, peu importe l’endroit, comment compose-t-on un album interactif et évolutif qui tiendrait compte de son environnement? Dans une ode à la déambulation dans Lausanne, l’auditeur·rice découvre un orchestre polyphonique en parcourant les lieux phares de la ville. Le téléphone devient outil d’une composition où différentes couches sonores se révèlent lors de la marche, rendant les musiques non plus soumises à une durée préétablie, mais au rythme de la découverte des lieux. Par sa géolocalisation, l’auditeur·rice-compositeur·rice enclenche de nouvelles pistes musicales au fur et à mesure de son avancée. Une écoute plus organique se fait jour, où boussole et sons binauraux révèlent la matière abstraite et numérique qui flotte autour de nous.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
Alter met à disposition de son utilisateur une plateforme permettant de prendre le contrôle d’un alter-ego, dont l’identité virtuelle est basée sur des archétypes observés sur Instagram. L’intention première du projet est d’explorer la possibilité que les réseaux sociaux offrent de vivre des expériences qui ne sont pas les nôtres. Ainsi, Alter met en lumière les profils types qui ont été instaurés sur Instagram au fil des ans. Ces différents archétypes incorporent diverses façons de se montrer, de se mettre en scène ou de communiquer. Ces archétypes influencent malgré nous, notre façon d’utiliser certains réseaux. Le projet se regroupe en deux parties distinctes. D’un côté, l’observation et l’étude de ces différents archétypes, de l’autre, leur utilisation dans une web-app.
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avec Gaël Hugo
Contenu produit pendant une semaine bloc avec Gaël Hugo, basé sur l’expérimentation autour de la rastérisation d’images et des systèmes de particules.
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avec Gaël Hugo, Pauline Saglio
Réalisé en collaboration avec le Musée de la Main UNIL-CHUV, Lausanne pour l’exposition « Intelligence Artificielle. Nos reflets dans la machine ». En revisitant la forme du miroir, « Alter Ego » interroge la notion de reflet numérique. Elle met en lumière, de manière ludique, l’analyse de l’image par l’intelligence artificielle. Responsable du projet : Pauline Saglio, Gaël Hugo Développement et finalisation des projets : Sébastien Matos, Paul Lëon
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avec Gaël Hugo
Soundtoys développés par des étudiant·e·s en 1ère année Bachelor en Media & Interaction Design dans le cadre d'un cours donné par Gaël Hugo.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
Le Goko est un instrument de musique numérique qui explore une nouvelle manière de jouer. Il s’agit d’une machine à accords prenant la forme d’un contrôleur MIDI. Cet outil favorise et facilite la composition d’accords. Il permet à un débutant de jouer en s’amusant et offre à un professionnel une nouvelle compréhension et visualisation des règles de l’harmonie musicale.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
Miksyn est une installation invitant à repenser notre rapport au vivant en questionnant l’aversion que nous procurent les insectes et arachnides de notre écosystème domestique. Ma motivation première étant d’aplatir les rapports d’échelle en relevant la richesse peu explorée des formes microscopiques. Miksyn s’inscrit dans le cadre d’une recherche sur les interactions digitales avec le microcosme. De par la décontextualisation de ces minuscules créatures placées sous la lentille d’un microscope optique à haute résolution, mon projet nous fait part de leurs imperceptibles particularités. Peut-on utiliser la technologie pour dépasser nos limitations corporelles et éveiller une conception holistique de la nature ?
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
Dans un monde dominé par les images, où notre cerveau est sans cesse sollicité, la course à l’ultra haute définition semble sans fin. (un)load choisit de sortir des formes classiques de l’expérience digitale. Avec cet outil, nous essaierons de plonger dans un état moléculaire, où l’unité devient le tout. Vous serez d’abord privés de certains de vos sens, et, dans une sorte de cinéma inversé, atteindrez la surcharge par l’extrême réduction. Exprimant la surcharge que nous vivons en tant que société et la capacité que nous avons à construire notre propre rapport au monde, (un)load est une proposition explorant le potentiel narratif des technologies immersives, basée sur les sens et au-delà de la représentation. Avertissement : Cette œuvre contient des lumières clignotantes.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
De nos jours, nous avons presque tous adopté le réflexe inconscient de sortir notre smartphone lorsque nous sommes confrontés à une forme de solitude ou de passivité. Aussi, il nous est devenu difficile d’appréhender l’attente sans l’aide de nos téléphones portables. Oblique Reasoning a pour but d’inviter les utilisateurs à se questionner sur les notions d’économie de l’attention et de FOMO (Fear Of Missing Out) tout en proposant, à la manière des Stratégies obliques, des réflexions et alternatives. En enregistrant les notifications non-lues et en les quantifiant en unités de temps, ce dispositif portable nous offre la possibilité de prendre du recul et de repenser notre rapport au smartphone.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
En 2020, nous avons atteint le point de basculement où la masse d’artefacts créée par l’homme a dépassé la biomasse présente sur notre planète. Cela est principalement dû à un système économique de manufacture et de consommation où la surabondance d’objets est devenue la norme. Overloaded.supply est un système semi-autonome qui exploite le contrôle d’algorithmes de création afin d’interroger les modèles de conception, production et législation actuels. Pour ce faire, l’installation permet via une interface physique le contrôle d’un univers intangible, invisible et vaste d’objets ou l’utilisateur prend possession sous la forme d’un document de brevet fictif. Ce document sera stocké sur un site web dédié qui fait office de dépôt d’objets déjà protégés qui pourraient — ou pas — être produits. overloaded.supply
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
Confessionnal est un site web permettant à ses utilisateurs de se confesser anonymement sur leur comportement sur les réseaux sociaux. Avec l’arrivée des réseaux sociaux, il y a des années, le comportement des utilisateurs sur ses derniers varie. Des actes inavouables sont parfois commis sur ces plateformes. Ce projet reprend le fonctionnement du confessionnal catholique que nous connaissons, mais se base sur l’ère digitale que nous vivons actuellement. C’est à l’aide de masques que l’utilisateur va vivre l’expérience anonyme en tant que participant ou spectateur. Il se confesse à l’oral et personnalise un masque selon son âge, la plateforme et le sujet principal de la confession. Il peut aussi, d’un autre côté, observer d’autres masques et écouter les confessions d’autres utilisateurs.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
Is This the Middle East? étudie la représentation du Moyen-Orient et de l’Afrique du Nord (MENA) dans une sélection de jeux vidéo. Je m’intéresse aux schémas, aux artefacts répétitifs, aux lieux et aux textes propres aux jeux qui prétendent se dérouler dans la région MENA. Ces objets deviennent des archétypes. Ces environnements photoréalistes sont-ils également réalistes dans les scènes qu’ils dépeignent, ou deviennent-ils une autre toile de fond pour les jeux liés à la guerre? En utilisant la photogrammétrie pour reconstruire ces environnements, j’aborde les implications de l’abondance d’images souvent trop simplifiées du Moyen-Orient, surtout dans un monde où les jeux vidéo deviennent non seulement un phénomène mondial, mais aussi un moyen de rencontrer d’autres cultures.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
Au travers d’une expérience narrative, Sanctuaires propose au visiteur une invitation à la découverte de sa relation avec le végétal. Le projet s’articule comme une exposition autour des grands arbres de la Ville de Lausanne. Comme dans un jeu de piste, le visiteur va rechercher l’un des arbres, grâce à des indices et à une carte sur l’app. Lorsqu’il l’aura trouvé, il devra s’y connecter en le touchant, provoquant ainsi le début de l’expérience. Sage conteur, l’arbre-sanctuaire partage avec le visiteur son vécu sensible, son univers observable. L’aménagement arboricole urbain coïncide avec l’avènement des problématiques liées à la crise écologique. Qu’en disent les arbres et comment leur perception pourrait-elle inspirer les changements nécessaires à nos modes de vie?
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
Mention Très bien A travers nos médias de divertissement, les partenariats et les contenus sponsorisés deviennent omniprésents. De ce constat, Reif est une fiction mettant en scène la chosification d’une influenceuse digitale. Via différents supports créés en imagerie de synthèse, nous visualisons le changement d’identité de ce personnage allouant des zones de son corps comme espace publicitaire, engendrant sa métamorphose d’humain à objet. Pour réaliser les supports de Reif , un processus de digital production a été mis en place s’ajustant aux standards de la création d’avatar qui affilie cette fiction à une réalité technique actuelle.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
Il était une fois, quelques Homo Sapiens qui permirent à l’humanité d’échapper au cycle incessant de la vie et de la mort. Ensemble, délaissant leur individualité, ils fusionnèrent en une nouvelle forme d’existence, au-delà de l’humain. Comme si lors de cette seconde genèse, l’homme avait créé Dieu à son image. C’est au travers d’une fiction d’anticipation à mi-chemin entre le jeu vidéo et le clip musical que Data Riot questionne les fondements de l’individualité de l’homme. A votre tour, entrez dans un monde futuriste et vivez votre transplantation dans une intelligence collective au rythme des sonorités électroniques du collectif Curl. Basée sur vos données personnelles et vos décisions, l’expérience s’adapte à vous pour proposer une expérience troublante de votre identité.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
Les interfaces abstraites et chargées des logiciels comme MAX ou Pure Data sont des obstacles considérables à franchir en tant que débutant dans le domaine de la synthèse sonore logicielle. Tone Alembic cherche à rendre l’expérimentation sonore accessible à un public débutant à travers une plateforme composée d’une interface digitale faisant abstraction de nombreux concepts physiques de la synthèse en faveur d’une approche plus visuelle. Cette interface est accompagnée d’un contrôleur MIDI qui permet de ramener l’interaction sur le plan physique tout en offrant à l’utilisateur tous les outils nécessaires à la création sonore.
MEDIA & INTERACTION DESIGN
avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
Grappaa est un espace d’exposition sur lequel j’ai commencé à travailler en 2021. C’est à partir du design d’espaces institutionnels temporaires (par exemple les foires d’art et plus récemment les vaccinodromes) que j’ai construit Grappaa. Les murs et le mobilier de ces grands événements culturels deviennent des modules dans le paysage stérile des entrepôts polyvalents. Pour Grappaa, grâce à un processus de hacking urbain, les parkings deviennent la grille de n’importe quelle configuration spatiale. Je paie le loyer à l’heure. C’est pas donné.
MEDIA & INTERACTION DESIGN
avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
IFTTA (If This Then Authenticate) est un kit d’authentification modulaire permettant à l’utilisateur de concevoir des mots de passe pour accéder à son environnement numérique. Aujourd’hui, la majorité des services en ligne requiert une authentification complexe. Cependant, notre capacité à gérer nos clés devient vite chronophage : on oublie, on se trompe, on retape. Par défaut, nous avons accepté les systèmes présents mis en place : double vérification, sms, mail, etc. Ce kit reflète de quelle manière nous souhaitons aborder notre rapport au mot de passe. Chaque module proposé implique une interaction mnémonique distincte : le toucher, l’orientation dans l’espace, l’ouïe et la vue. Ces éléments peuvent être additionnés afin de concevoir une authentification personnalisée.
MEDIA & INTERACTION DESIGN
avec Gaël Hugo
3DDiscord est une extension Chrome qui s’associe à un système de Discord existant. En amenant de nouvelles fonctionnalités au chat vidéo à distance, la communication à distance redevient plus humaine. Projet proposé par Iris Moine et Nathanaël Vianin dans le cadre du cours de Network Related Design mené par Gaël Hugo.
MEDIA & INTERACTION DESIGN
avec Marcelo Coelho, Gaël Hugo, Pauline Saglio
Un nouveau modèle éducatif pour un monde post-pandémique
MEDIA & INTERACTION DESIGN
avec Gaël Hugo
Illustrations intéractives réalisées autour du thème de la collection. Sélection de projets créés lors du cours Creative Coding avec Gaël Hugo.
MEDIA & INTERACTION DESIGN
avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
Invisible Network est un dispositif portable qui rend perceptibles et tangibles les communications invisibles et autonomes des machines. La manière dont elles interagissent les unes avec les autres s’apparente aux modes de communications humains, créant ainsi un véritable réseau social de machines. Ce dispositif agit en médiateur entre les humains et les machines qui les entourent. Par le biais de son écran, il nous transmet des bribes de ses communications continues et silencieuses sous la forme de métaphores sociales humaines.
MEDIA & INTERACTION DESIGN
avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
Quelle heure est-il à Montréal chez Hortense ? Quel temps fait-il à Tokyo chez Alexandre ? Lorsque je communique avec mes proches, dispersés aux quatre coins du réseau, je suis déconnectée de mon espace-temps physique. Sources de lumière artificielle constante et fenêtres sur le monde digital, les écrans remplacent le soleil en tant que repère spatio-temporel. Sun Connection permet de se reconnecter à ses proches par le biais d’un soleil délocalisé. Libre à chacun d’investir son espace physique et digital avec une présence lumineuse et colorée pour se transposer dans la temporalité d’un ailleurs.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
MoodWalk est un lecteur de musique proposant de découvrir de la musique différemment. Il génère des « moods » sonores basés sur la programmation musicale d’une ville (clubs/salles de concerts/bars/lieux culturels). L’app est constituée de deux mode d’utilisation fonctionnant grâce à la géolocalisation : un mode « boussole » et un mode « balade ». Désirant offrir une alternative locale et radicale de découverte musicale, MoodWalk permet d’éclater les bulles algorithmiques existantes afin d’offrir un outil de découverte du paysage sonore environnant.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
FRAME-Lab propose une série d’expériences immersives qui offre de nouvelles manières d’interagir avec un environnement en réalité virtuelle. La manette classique est remplacée par un cadre physique qui permet d’explorer différents mondes et fonctionnalités. Cette nouvelle interface, à la fois tangible et digitale, peut ainsi prendre la forme d’un bouclier, d’un portail pour voyager dans le temps et l’espace, ou alors celle d’un parachute. Ce cadre interface est offert à la communauté des « makers » sous forme de fichiers 3D disponibles en ligne que chacun peut transformer et imprimer chez soi.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
Dans les arts vivants, il existe souvent, par convention, une distance, un écran invisible entre spectateurs et acteurs de la performance. Ces positions respectives n’ont pourtant cessé d’évoluer. Les artistes du Bauhaus voulaient eux, un théâtre total où l’entièreté de la pièce serait la scène. Strike the Pose est ainsi une expérience participative en VR qui débute dès l’attente. Réinterprétation du « Ballet Triadique » d’Oskar Schlemmer, cette pièce complète et inclusive invite tous les participants à entrer par leur gestuelle dans une composition d’ensemble, physique et digitale.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
En 2020, avec l’apparition du Covid-19 chacun s’isole. Pour beaucoup, c’est l’occasion de réfléchir à sa situation. Lockdown Memorial Archive permet à chacun de partager son témoignage du confinement et de prendre conscience du ressenti d’autres personnes. A travers une application web, les participants sont invités à personnaliser un objet emblématique, puis d’y associer le témoignage de leur expérience. L’ensemble va ainsi constituer une archive faite de plusieurs mémoriaux immersifs où l’on pourra revivre autrement cette situation d’isolement.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
A l’heure du coucher, rien ne vaut la lecture d’un conte en tête à tête avec votre enfant pour passer tout en douceur de l’agitation à l’apaisement. Blotti contre vous, l’enfant profite de ce moment intime et s’évade dans son imaginaire au rythme de l’histoire. A l’aide d’atmosphères sonores, Taalee cherche à renforcer cet instant magique. Prenant la forme d’une application pour smartphone, Taalee propose un espace de création et de partage accessible à tous et permet donc à toute personne d’enrichir ses histoires en utilisant les compositions proposées ou en les créant soi-même.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
Pump and Surf invite chaque internaute à s’interroger sur la quantité d’énergie dépensée lorsqu’il navigue sur internet. Avant de pouvoir visionner un site, l’internaute est invité à fournir un effort physique similaire à l’énergie nécessaire à l’acheminement des données qui vont permettre l’affichage du site sur son écran. Au travers d’expériences interactives et de visualisations graphiques, Pump and Surf amènent l’internaute à prendre la mesure des quantités d’énergie engagées dans les échanges d’information, jusqu’à les ressentir dans son corps.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
Aujourd’hui, nous capturons sans discontinuer des images dans lesquelles nous plaçons un espoir de mémoire. Dans les faits, la plupart de ces images sont laissées à l’abandon dans la masse de nos galeries ou sur des disques durs dormants. Caption nous expose des images oubliées piochées dans la galerie de ses utilisateur·trice·x·s. Par une série de questions, nous sommes invités à faire l’introspection de notre rapport à ces images. En synthétisant et exposant toutes les réponses récoltées, Caption nous plonge dans une recherche ethnographique qui étudie notre rapport collectif aux images.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
Concrete est une expérience immersive qui propose de découvrir des architectures digitales au travers d’ombres et de lumières révélant ainsi les volumes et la géométrie de ces environnements. Une interface tangible de béton et d’électronique permet de contrôler les pièces de ces édifices. Pour accéder aux différentes structures, chacun·e est invité·e à résoudre une énigme basée sur un motif de lumière. Avec Concrete, je souhaite mêler une réflexion sur notre façon d’interagir avec un univers digital, des inspirations architecturales brutalistes et une expérience ludique de réalité virtuelle.
MEDIA & INTERACTION DESIGN
avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Laura Nieder, Pauline Saglio
« Lasius Flavus » est une expérience immersive et didactique développée en collaboration avec le Musée cantonal de zoologie. Tout au long du parcours, les visiteurs vont pouvoir découvrir l’univers de la fourmi jaune, son habitat, sa perception du monde. Ce projet interactif en VR propose une interprétation de ces différents aspects pour nous amener à réfléchir au rapport que chaque espèce entretient avec son environnement. Par ailleurs, l’exercice de pensée à une échelle qui n’est pas la nôtre peut nous aider à nous questionner sur notre propre devenir.
MEDIA & INTERACTION DESIGN
avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Pauline Saglio
Sokomplex rend hommage à la série de jeux vidéo casse-tête Sokoban, initialement sortie en 1982. Le but principal était de pousser des boîtes sur des cases cibles dans un labyrinthe. L’apport d'un environnement tridimensionnel entièrement composé de cubes permet désormais l’utilisation de toutes nouvelles mécaniques de jeu faisant ainsi considérablement varier la jouabilité. Cet univers ouvert permet notamment de s’éloigner du système de niveaux bien connu des puzzle games. Conçu à l’aide des technologies web, le jeu est disponible sur une multitude de plateformes connectées. sokomplex.app
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Pauline Saglio
Les conflits d’intérêts sont souvent au cœur des crises démocratiques ou environnementales, mais dans le paysage informationnel d’aujourd’hui, nous recevons et oublions en masse ces informations. Avec une approche ouverte et collaborative, relations.watch rassemble et résume des relations entre personnes, entreprises et médias afin que chacun puisse découvrir des potentiels conflits d’intérêts à l’œuvre. L’un des principaux défis du projet est de communiquer des données sémantiques très denses de manière simple, tout en restant aussi neutre que possible au sein de sujets polémiques. relations.watch
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Pauline Saglio
Les lieux ordinaires sont ces recoins de rues ou ce banc déserté que l’on voit de sa fenêtre… Ce sont des espaces que nous nous réapproprions et qui racontent notre vision du quotidien. Ils ne sont ni des lieux-dits ni des monuments, mais ont leurs histoires à part entière. Les caméras de surveillance qui balaient de plus en plus nos paysages ouvrent une projection nouvelle sur ces lieux communs. A partir de ce médium je raconte des histoires évolutives (du présent) à durée indéterminée. Juxtaposées, les images des caméras se montent en direct pour former une séquence narrative unique. lieuxordinaires.live
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Pauline Saglio
Partant du constat que la technologie évolue en mettant de plus en plus le visuel au premier plan, notamment via la VR, j’ai choisi de jouer sur la privation partielle de ce sens, pour faire appel à des instincts plus primaires. L’utilisateur se trouve dans espace VR où la lumière est capturée et redistribuée pour représenter le son, lui donnant ainsi de brefs aperçus de ce qui l’entoure. Il devra donc faire appel à sa capacité à visualiser mentalement un espace pour pouvoir évoluer dans l’expérience.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Pauline Saglio
La pollution lumineuse est une nuisance que l’humain ne remarque pas. Pourtant elle perturbe l’écosystème de milliers d’espèces. L’objectif de mon projet est d’éteindre l’éclairage nocturne en zone rurale. Il est composé de trois outils, un luxmètre DIY géolocalisé afin de mesurer la pollution de son village, une boîte DIY à placer sous un lampadaire qui permet d’interpeler la commune et le site internet qui réunit les informations collectées et qui sert également de support pour mobiliser les gens. Ce projet m’a montré comment je peux aider dans des causes importantes. zerolux-e.org
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Pauline Saglio
Plug-in permet de découvrir et d’apprécier un contenu musical de manière originale en tout temps et en tout lieu. La consommation du son est affiliée à l’environnement dans lequel il se trouve, créant un contexte d’écoute intime et individuel relié à des lieux communs. L’ambiguïté de l’objet permettra aux plus curieux de découvrir son contenu exclusif, alliant discours privés et musiques publiques. Pensé dans le cadre de la promotion d’un événement musical tel qu’un festival, il offre un moyen tangible et différent de partage et de communication.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Pauline Saglio
Dans une société de plus en plus rapide et stressante, il arrive facilement de se laisser submerger. Bloom s’inscrit comme un outil permettant de prendre conscience de soi et de réguler son stress en se basant sur le biofeedback du sujet. Cette expérience VR est accompagnée par un thérapeute qui suit et guide le patient à travers différents chapitres ; visuel, auditif et kinesthésique. Le projet sera par la suite poursuivi en tant qu’étude au CRR de l’Hôpital de Sion, afin de tester la pertinence et l’efficience dans le traitement du stress, de l’anxiété et des douleurs chroniques.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo, Pauline Saglio
Inspiré du texte The Camille Stories de Donna Haraway, quelque part dans un futur, des groupes de personnes s’organisent en microsociété. L’installation The Sound of the Links est un fragment de cette civilisation sur la manière dont les Hommes expérimentent la communication avec les végétaux pour tenter de rebâtir une manière de vivre en communion avec les espèces qui les entourent. Je souhaite sensibiliser autour de ces phénomènes imperceptibles découverts par les biologistes pour que nous puissions imaginer un autre rapport au monde que celui de l’exploitation.
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avec Gaël Hugo
Projet développé dans le cadre du cours Network Related Design donné par Gaël Hugo.
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avec Gaël Hugo
Contenu produit pendant deux semaines blocs avec Gaël Hugo en 2018 et 2019, basé sur l'expérimentation autour de la rastérisation d'images et des systèmes de particules.
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avec Gaël Hugo
Sélection de jeux produits en 2018 dans le cadre du cours Network Related Design mené par Gaël Hugo. Projets par ECAL/Pablo Bellon, Bastien Claessens, Evan Kelly and Aurélien Pellegrini
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Aujourd’hui, le niveau de qualité des technologies d’imagerie de synthèse nous oblige à remettre en cause notre rapport aux représentations du monde et les conclusions qu’on en tire. Ce projet explore l’ambiguïté actuelle de l’image digitale à travers un court métrage interactif exploitant le symbole de la montagne comme phénomène naturel par excellence, mais qui, paradoxalement, compte parmi les plus rapides à simuler. Grâce à un smartphone, on navigue dans cette expérience variable entre captation de réalité et photoréalisme, questionnant progressivement la réalité de la situation qui nous est donnée.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Le dessin a émergé dans notre culture par la volonté de laisser une trace de notre réalité. C’est dans la même dynamique que sont nés le film et la photographie. Les espaces virtuels présentent les mêmes problématiques de conservation de la mémoire. Est-il possible d’en ancrer une trace dans son contexte spatial ? En s’appuyant sur la réalité augmentée, Moment Catcher propose à son utilisateur de conserver une empreinte numérique, spatialisée et sonorisée, obtenue par le déplacement de son smartphone dans l’air.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Dyne est un synthétiseur composé de modules à interface tangible. Sans échelle de valeur, de réglage au centième ou autre quantification, les sons produits ne sont générés que sous la pression et les gestes des mains au contact du silicone. Se distinguant ainsi des potentiomètres et interrupteurs habituellement employés sur de tels instruments, Dyne interprète nos mouvements et leurs limites, ainsi replacés au centre de l’expérience musicale. Une manifestation physique de la synthèse sonore, en tension entre la sensibilité de notre perception et celle du système haptique.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Aujourd’hui, le smartphone s’apparente à un prolongement du corps humain. Autant outil que distraction, cet appareil met notre attention à rude épreuve étant donné la surabondance d’interactions digitales. Notre capacité à dialoguer avec les autres sans dispositif connecté fléchit. En tant que designer d’interactions, je questionne notre relation à la technologie et ses promesses d’un monde meilleur. A la recherche d’espace pour plus d’interactions déconnectées, j’ai conçu Tools for Connected Humans, une collection d’outils connectés prêts à nous aider à nous déconnecter.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Mon projet consiste à utiliser des événements climatiques en temps réel pour contrôler et modifier les réglages d’instruments de musique. A travers ce projet, j’ai voulu proposer une nouvelle façon de composer et de jouer de la musique en laissant la nature nous accompagner dans nos mélodies. Ce projet s’inscrit dans une suite de modules sonores que j’ai conçu dans le but de trouver de nouvelles façons de composer avec des événements environnementaux.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo
La probable future expansion du territoire de l’Homme sur Mars nous amènera à communiquer via un Internet interplanétaire. L’éloignement entre les deux astres ne permettra physiquement pas l’instantanéité d’Internet telle qu’on la connaît sur Terre. Mon projet met en évidence la limite de la vitesse de communication à travers la visualisation simplifiée d’un « ping » (c’est-à-dire un aller-retour) permanent entre la Terre et Mars. Dans un monde où tout s’accélère, « 300’000 km/s » illustre symboliquement les limites de la physique et évoque une patience à laquelle nous ne sommes plus habitués.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo
2018 : les avancées technologiques promettent une conservation des données éternelle. L’ADN semble être le nouveau support de mémoire. Pourtant l’interprétation de ces données est capitale pour les comprendre. Pourrons-nous les décoder ? Proposant une nouvelle interprétation de ce code à travers la musique, je cherche à le découvrir. Comment est-il composé ? A-t-il déjà été composé ? Cette recherche se matérialise en quatre écrans permettant d’interagir avec différentes interprétations d’un seul code. Entre science et musique, ce projet agit en tant qu’interface entre culture, codes et nature.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Light Them All est un jeu multijoueur prenant place dans une installation interactive composée de lampes, de « projection mapping » et d’une application web mobile. Les utilisateurs se connectent avec leur téléphone mobile et font apparaître une source lumineuse qu’ils peuvent contrôler au sein de l’installation. Cette source allume chacune des lampes physiques qu’elle touche pour une durée limitée. Lorsque les lampes s’allument, leurs abat-jour filtrent la lumière et recomposent ainsi le « terrain de jeu ».
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avec Alain Bellet, Cyril Diagne, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Envoyer un message : 140 millisecondes. Télécharger une actualité : 1,4 seconde. Prendre une photo : 370 millisecondes. L’information est accessible partout et en tout temps. Par nos actions quotidiennes, nous sollicitons sans limites et sans contraintes le réseau. Pour la plupart des gens, internet est insaisissable et invisible. Pour les GAFA, le réseau est constitué de centres de données, de câbles sous marins et de mines de charbon. 20°C est une série de trois objets qui questionne cette réalité physique et propose une interaction tangible avec nos données.
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avec Alain Bellet, Cyril Diagne, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Twins Objects est une collection de trois paires d’objets jumeaux : Tits me, Pianoze and Dual Drums. Aujourd’hui la messagerie instantanée est un outil incontournable de nos correspondances. Et pourtant que cela soit un ami de longue date ou un demi-inconnu, l’expérience sensorielle d’un de ces messages est la même. Je suis à la quête d’un nouvel outil de communication, afin d’augmenter la valeur de nos échanges. Les Twins Objects permettent de véhiculer une intimité par la téléprésence, en retournant aux premières formes de communication.
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avec Alain Bellet, Cyril Diagne, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Beyond Fields est un jeu multiplateforme de type puzzle, décomposé en trois chapitres chacun s’inspirant des interactions fondamentales de la nature. Au fil du jeu, le joueur traverse les niveaux au cours desquels il a l’occasion d’interagir avec différents éléments graphiques qui vont lui permettre de rééquilibrer les champs de forces présents et résoudre le niveau en question. Grâce à un système de filtres, il a la possibilité de voyager entre différentes représentations du jeu - graphiques, analytiques ou mathématiques - lui permettant ainsi d’avoir une vision globale des forces qui s’exercent entre les éléments graphiques. Jouer en ligne
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avec Alain Bellet, Cyril Diagne, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Sous couvert d’un magasin de chaussettes en ligne, « Sockciety » propose une façon de consommer dans laquelle les données personnelles issues des réseaux sociaux sont converties en droits ou en interdictions d’achat. C’est aussi une réflexion sur les conséquences de la mise en données du monde, mêlées à un système de « gamification » pervers où toutes actions quantifiées deviennent des critères d’évaluation, nécessaires à l’obtention d’un uniforme.
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avec Alain Bellet, Cyril Diagne, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Le contexte global de la diffusion des données personnelles, intimes, et les enjeux qu’elles représentent m’ont permis d’ouvrir une réflexion sur le secteur médical et sur les modifications cognitives liées à l’essor des nouvelles technologies. Cette Rube Goldberg machine propose une réaction en chaîne s’apparentant au chemin du souffle dans le corps, par la combinaison de devices électroniques et l’input sensoriel d’un humain. Le spectateur s’étend corporellement dans l’espace grâce à l’interaction en temps réel de ses principales fonctions vitales avec un environnement physique et digital.
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avec Alain Bellet, Cyril Diagne, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Et si l’on augmentait notre nourriture ? Serait-il possible d’étendre certains plats à de nouvelles dimensions ? Ce projet explore l’intégration de données et de narrations au coeur même de la nourriture. Une proposition d’expansion poétique de trois desserts. Un mariage de son et de chocolat, de poésie et de sucettes, d’animation et de dessert. En collaboration avec Chef Fabien Pairon Ecole hôtelière de lausanne, RayForm (Rayform light shaping technology), Jun Shintake Laboratory of Intelligent Systems (EPFL). Special thanks to : Michel Ferla (EHL), Dario Floreano Director of Laboratory of Intelligent Systems (EPFL).
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avec Alain Bellet, Cyril Diagne, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Tangible worlds est un projet combinant réalité virtuelle et sensations tactiles, nous permettant ainsi de nous sentir au plus près des éléments virtuels présents dans l’installation. Cette recherche vise à créer un environnement dans le quel l’utilisateur ne se limite pas uniquement à observer l’univers virtuel qui l’entoure, mais où il est invité à interagir avec les différents éléments physiques représentés graphiquement dans le casque de réalité virtuelle. Le visiteur devient ainsi plus réceptif à cet environnement numérique au travers des sensations physiques produites par des objets réels. L’installation est composée de trois boîtes contenant chacune des capteurs de distance. Lorsque l’utilisateur insère sa main dans l’une d’entre elles, l’univers virtuel lui correspondant apparaît. Grâce à sa main, le spectateur peut actionner les différents capteurs et éléments physiques présents dans les boîtes afin d’interagir avec l’univers virtuel.
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avec Gaël Hugo
Série de projets réactifs au son développés pour l’identité visuelle du Pavillon français « Studio Venezia » par Xavier Veilhan à la Biennale de Venise. Des postes Instagram ont été produits à partir de ces expériences. Curation : Lionel Bovier et Christian Marclay Graphic Design : Gavillet Cie
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avec Alain Bellet, Cyril Diagne, Cédric Duchêne, Christophe Guignard, Gaël Hugo
La FOMO est un nouveau mot caractérisant la peur de manquer quelque chose (« Fear Of Missing Out » en anglais). Ce sentiment d’anxiété à l’idée de manquer une opportunité ou un événement satisfaisant, par exemple, est souvent attisé par une dépendance accrue aux médias sociaux. Imaginez-vous seul dans la jungle urbaine, profitant d’une « digital detox » bien méritée ? Y aurait-il un moyen de pouvoir tout de même vous rendre à la myriade d’événements prévus prochainement ? FOMO Survival Kit est un kit de survie en milieu urbain qui vous emmènera tout droit jusqu’à vos prochains événements. A l’aide d’un set unique de trois objets connectés, vous pourrez savoir les paramètres essentiels de tous événements sociaux, qui, quand et où.
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avec Alain Bellet, Cyril Diagne, Cédric Duchêne, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Scribb est un jeu d’ordinateur où la surface physique balayée par la souris devient une part intégrante de l’interaction. Le joueur doit dessiner certaines zones en noir, détectées par la souris, pour être en mesure d’évoluer dans le jeu. Il doit ainsi en même temps gérer la position de la souris et la surface sur laquelle elle est posée. Cette double lecture questionne notre façon de passer du numérique à l’analogique. La souris, détournée de son rôle habituel, n’est plus seulement utilisée comme un prolongement de la main, mais comme un objet physique influencé par son environnement.
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avec Alain Bellet, Cyril Diagne, Cédric Duchêne, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Pyrite est un jeu de réflexion proposé sur tablette. Son but est simple : le joueur doit atteindre un objectif placé aléatoirement dans l’espace en construisant un chemin et ceci en un nombre de coups limité. Sa vue est en projection isométrique ce qui le rend particulièrement compliqué et en fait sa particularité. De plus, au fil des niveaux, les chemins empruntés et créés par le joueur se gèlent, créant ainsi des obstacles et augmentant la complexité. Ce projet et son univers minimal s’inscrit dans la continuité de l’esthétisme que j’ai pu expérimenter à l’ECAL depuis le début de mes études.
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avec Alain Bellet, Cyril Diagne, Cédric Duchêne, Christophe Guignard, Gaël Hugo
The Ptolemy Mission est une installation interactive proposant de découvrir de façon ludique des objets du quotidien à travers une perspective différente. Ce projet découle de ma passion pour l’astronomie et mon admiration pour les beautés de l’univers. Mon intention est de démontrer que même les objets les plus anodins, regardés sous un autre angle, peuvent être en réalité très éloigné de l’image que l’on se fait d’eux, comme des planètes observées dans un télescope. L’exploration de l’ordinaire peut être aussi surprenante que d’observer les astres à des millions de kilomètres.
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avec Alain Bellet, Cyril Diagne, Cédric Duchêne, Christophe Guignard, Gaël Hugo
AudioSight est un jeu musical sur smartphone qui possède la particularité de ne pas se servir d’écran. Le principe du jeu se base uniquement sur le son, que l’utilisateur entend à l’aide d’un casque audio. La seule interaction possible entre le jeu et le joueur découle des mouvements de tête de ce dernier. La thématique du son dans l’espace, réel ainsi que virtuel, est un sujet qui me captive. Surtout dans le contexte actuel de démocratisation de la réalité virtuelle, où notre perception des sens oscille entre monde virtuel et réalité.
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avec Alain Bellet, Cyril Diagne, Cédric Duchêne, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Deltu est un robot delta doté d’une personnalité qui interagit avec l’humain via deux iPads. Selon son humeur, il joue avec l’utilisateur qui se retrouve face à une simulation d’intelligence artificielle qui apprécie les petits plaisirs de la vie, parfois même un peu trop. La relation que nous entretenons avec les robots/IA, qui ont été créés pour augmenter nos performances mais sont devenus une source d’apprentissage, est singulière et passionnante. La place de l’androïde dans la société n’est pas encore dé nie et reste à créer ; c’est pour moi la plus belle source d’inspiration.
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avec Alain Bellet, Cyril Diagne, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Ce projet est une réinterprétation personnelle des jeux de réflexion géométrique que l’on trouve sur mobile. Reprenant certains codes propres au genre, j’ai également voulu m’en démarquer en proposant un univers singulier composé de créatures étranges dont les comportements cycliques sont générés d’un simple geste. L’application est composée d’un mode par niveaux où le joueur doit résoudre des puzzles, et d’un mode « découverte » où il peut produire des créatures sans limite. Rec All s’inscrit dans la continuité d’expérimentations ludiques et techniques que j’ai initiées à l’ECAL.
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avec Alain Bellet, Cyril Diagne, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Wimbi est un jeu d’énigme basé sur une interaction particulière : au lieu de toucher l’écran, le joueur tape sur la table pour créer les vagues qui vont lui permettre de passer les différents niveaux. Au fur et à mesure, la précision demandée est de plus en plus grande, et le joueur devra utiliser des techniques plus poussées comme des rebonds ou des réactions en chaîne. Ce projet m’a permis de travailler sur une interaction singulière combinant les espaces réels et virtuels, permettant au jeu de sortir de l’écran seul, pour créer des interactions plus riches.
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avec Alain Bellet, Cyril Diagne, Christophe Guignard, Gaël Hugo
World Wide Gaming est un jeu d’adresse basé sur la géolocalisation. Cette plateforme internet permet à différentes équipes de représenter leur ville et de s’affronter lors d’un tournoi virtuel. Chaque équipe, munie d’un smartphone, doit tour à tour viser des villes et essayer de les atteindre avec le plus de précision possible, en orientant leur téléphone dans l’espace. Travailler sur ce projet m’a donné la chance de développer une démarche amusante et décalée à propos de la perception de l’espace et des distances. Et maintenant, je sais où est Riga.
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avec Alain Bellet, Cyril Diagne, Christophe Guignard, Gaël Hugo
It’s not quite the Hilton est un fashion film interactif réalisé pour la collection de diplôme du designer de mode Jonathan Ageneau, imaginant un vestiaire pour la communauté des hackers. Le film, faisant référence à la figure du « whistleblower », présente des personnages enfermés dans un espace indéfini, partagés entre paranoïa et ennui. Grâce à sa webcam, l’utilisateur peut interagir avec les différentes séquences composant la vidéo. Cette collaboration fructueuse a été pour nous l’occasion de pouvoir créer deux projets se nourrissant de nos échanges au fur et à mesure de leur développement.
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avec Alain Bellet, Cyril Diagne, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Sensible Data est une installation interactive composée de trois machines, qui permet de créer un passeport à partir de données personnelles. Prenez-vous en photo et une machine dessinera votre portrait. Envoyez un email et un algorithme estimera vos âge, sexe et beauté. Appuyez enfin sur un bouton douteux pour obtenir un joli tampon de validation. Merci pour votre contribution ! Ce projet m’a permis de m’interroger sur la confiance que nous attribuons aux systèmes d’enregistrement de données qui nous entourent : une expérience ludique en échange d’informations personnelles.
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avec Alain Bellet, Cyril Diagne, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Après réception de plus d’une dizaine de lettres manuscrites de ma grand-mère, j’ai finalement décidé d’y répondre. J’ai voulu allier le côté pratique d’une rédaction par ordinateur et l'aspect émotionnel d'une écriture manuscrite. Cet outil permet de modifier le tracé des caractères tout en écrivant, grâce aux palettes disposées sous les paumes de l'utilisateur. Le but est de pouvoir produire sa propre typographie en temps réel afin de proposer une approche plus personnelle.
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avec Alain Bellet, Cyril Diagne, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Nelson est un petit module connecté permettant de donner vie à distance aux objets du quotidien. Le principe est simple, il se contente de faire un mouvement de va-et-vient comme nous le faisons tous dans la vie de tous les jours, en appuyant par exemple sur un interrupteur. Connecté à internet, il permet de déclencher des scénarios préalablement mis en place par l’utilisateur. Conçu et produit avec l’aide du designer Arthur Didier, ce projet est l’aboutissement de mes études, à savoir travailler entre différents domaines créatifs et les mêler dans une création innovante.
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avec Alain Bellet, Cyril Diagne, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Mon bot automatique Postgram se consacre à la pratique du « fair-hacking ». Grâce au compte instagram @postgram, il repère toute nouvelle photo publiée et utilise ses données de géolocalisation pour trouver une personne vivant à proximité. Mon téléphone l’ajoute automatiquement à ma liste de contacts en se servant de l’annuaire public et lui envoie une carte postale de l’image publiée. Je communique chaque envoi et propose une rencontre qui peut être filmée. Postgram oppose données privées, publiques et fabrication d’image en appliquant un procédé de « fair-hacking » des services publics.
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avec Alain Bellet, Cyril Diagne, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Moon River est un jeu 2D en vue de dessus. Le joueur est enfermé dans l’écran de jeu : lorsqu’il dépasse les limites celui-ci il se retrouve téléporté du côté opposé. Le jeu joue aussi avec les incohérences visuelles induites par cette vue 2D. Trois niveaux mettent à l’épreuve le joueur, l’amenant à exploiter les facultés du personnage afin de résoudre une série de puzzles devenant de plus en plus complexes au fil de la partie. Ce projet était pour moi l’occasion de créer un univers cohérent, mais aussi d’offrir une expérience divertissante et stimulante.
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avec Alain Bellet, Cyril Diagne, Christophe Guignard, Gaël Hugo
GET est un projet qui met en relation et questionne la perception, l’utilisation et les comportements de l’utilisateur envers ses dispositifs et leurs applications. C’est un bracelet qui permet l’accès et le contrôle à travers une interface intuitive et invisible, capable de capter les gestes de l’utilisateur pour interpréter ses volontés. L’interface homme-machine m’a toujours fasciné. Grâce à ce projet, j’ai pu expérimenter de nouveaux types d’interactions sans manipulation physique d’un objet, en imaginant un futur hypothétique où l’interface parfaite pourrait devenir notre propre corps.
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avec Alain Bellet, Cyril Diagne, Christophe Guignard, Gaël Hugo
SkyRod est une famille de trois jeux transformant de petits objets tangibles en héros de jeux vidéos. Suspendus grâce à une canne qui se fixe sur l’écran, les objets s’intègrent à l’environnement virtuel et deviennent protagonistes du jeu. En se déplaçant devant sa webcam, l’utilisateur fait interagir les objets avec l’écran. J’ai associé des effets visuels simples à des technologies de pointe afin d’obtenir des interactions intuitives se jouant de l’espace et de la perception, deux notions récurrentes dans mon travail.
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avec Alain Bellet, Cyril Diagne, Christophe Guignard, Gaël Hugo
LOW RES AWAY est un système de télé-présence modulaire dont EURI est le premier module. Le but de mon projet était de prolonger une des réflexions de mon mémoire : l’idée que l’instantanéité du net « rend la géographie obsolète ». J’ai décidé de travailler sur la représentation sonore de données météorologiques au moyen d’objets idiophoniques simples. Pour ce premier module, je me suis intéressé à la pluie. Une application permet à l’utilisateur de définir un point auquel récupérer les données météo. Les EURI créent alors une composition sonore abstraite, répliquant une réalité distante.
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avec Alain Bellet, Cyril Diagne, Christophe Guignard, Gaël Hugo
#OneMinute tend à proposer une nouvelle manière de créer une image. L’utilisateur est invité à saisir un hashtag de son choix puis - connectée au célèbre réseau Instagram - cette machine enregistre toutes les images ayant été uploadées avec ce même hashtag lors de la dernière minute précédant l’exécution du programme. En récoltant ces données, elle en ressort à chaque fois une nouvelle image singulière cartographiant le flux selon la popularité du hashtag. Ce projet s’inscrit dans la continuité d’une réflexion s’axant sur les relations qu’entretiennent le digital et le print.
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avec Gaël Hugo
Cette installation est composée de six iPads disposés l’un au-dessus de l’autre. Les étudiants par groupe de deux ont développé une application qui s’adapte aux six différents appareils. Un système permet alors aux iPads de communiquer entre eux afin de former un ensemble visuel cohérent.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Son, illustration et construction sont les éléments clés de la boîte Viwo, qui renferme seize blocs en bois prêts à dévoiler six amusantes illustrations. En plaçant ces cubes vivants dans la bonne position vous pouvez découvrir comment le son se révèle être une aide pour résoudre les puzzles. Ce premier jeu stimule l’enfant dans l’observation des formes, dans la précision pour reconstruire les images et dans l’écoute des sons. Il suffit de toucher avec un doigt le mot Viwo et commencer à jouer avec le couvercle de la boîte et les différentes cartes disponibles. Dans la conception et la réalisation, je voulais garder les qualités classiques d’un jeu en bois, en ajoutant un nouveau système interactif avec des caractéristiques similaires à celles qui fascinent le plus les enfants d’aujourd’hui.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Ce projet propose de combiner des objets industriels d’usage commun avec différents senseurs que possèdent les smartphones, tels le gyroscope ou la caméra, pour créer des contrôleurs faciles à reproduire : une sphère et un cube qui transmettent des mouvements en 3D et un cône qui capte l’orientation d’une source lumineuse. Ils sont liés à un jeu spécialement développé pour eux. C’est un projet qui s’ouvre encore vers beaucoup de possibilités que j’ai hâte de découvrir.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Matter est un jeu de logique dans lequel le joueur doit reconstituer le passage de la lumière d’une matière à une autre grâce aux principes de réflexion et de réfraction, révélant au fur et à mesure du jeu de nouvelles structures et de nouvelles possibilités d’interaction. Développer un jeu était pour moi une expérience nouvelle que j’avais depuis longtemps envie de réaliser et qui m’a permis de partager une de mes passions pour le monde des particules et du vide. Ce qu’on appelle matière est presque une illusion, elle n’est en réalité que de l’énergie et de l’information.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo
OccultUs est une installation exploitant les potentialités de l’Oculus Rift, qui a pour objectif de plonger l’utilisateur au cœur d’une expérience sensorielle jouant sur l’interpénétration d’éléments visuels et sonores provenant de deux réalités distinctes, l’une tangible et l’autre virtuelle. J’ai voulu exploiter le potentiel technique et artistique de l’Oculus Rift sans pour autant réaliser une expérience purement digitale. J’ai préféré imaginer une installation hybride afin de bousculer les habitudes sensorielles du spectateur tout en mettant en question son rapport au monde.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Attachment, une machine poétique connectée à Internet, vous permettra d’envoyer dans les airs, grâce à un ballon biodégradable, un message accompagné d’une image, d’un son ou d’une vidéo. L’idée de base est de prendre le contre-pied de l’utilisation actuelle des technologies « intelligentes » pour créer un concept poétique qui, en utilisant les moyens techniques actuels, nous permet de communiquer différemment en reprenant goût à l’attente, au hasard et à l’imprévu. Le site vous permet, en inscrivant votre nom et email, d’envoyer un message texte et d’y attacher une image, un son ou une vidéo. Une fois votre contenu validé, la machine imprime le message ainsi qu’un code sur une feuille A6, le glisse dans un cylindre en biopolymère attaché à un ballon, qui est lâché dans les airs. Le ballon voyage de manière hasardeuse jusqu’à un potentiel destinataire.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo
Spira est un tableau interactif. En exploitant le principe magnétique de la charge à induction, il encadre notre téléphone portable en lui offrant une place d’honneur. Le moment de la charge change complètement de statut et malgré la loi de la gravité, il nous défie de laisser le dispositif accroché, tout en nous tenant informés de l’heure actuelle et de l’état de la charge. Le téléphone met de côté ses fonctions habituelles et se prête au rôle de clef : sa présence permet à l’énergie de se diffuser et de faire réagir la peinture (thermosensible) du tableau. C’est ainsi qu’une nouvelle image apparaît.
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo
« Spin Motion est une application iPhone qui permet de créer et de partager des stop-motions. Sur les animations partagées on peut participer à la réalisation en ajoutant une image à la suite. Cela va créer deux types d’animations : les animations faites par une personne ou des cadavres exquis. L’application est divisée en trois parties: la création se fait image par image. Pour chaque photo prise, une ligne principale, qui traverse l’écran par son milieu sert de guide pour aligner quelque chose dessus. Cette ligne tourne de quelques degrés après chaque prise de vue jusqu’à faire un tour complet. La visualisation se fait en tournant le iPhone, ce qui fait avancer ou reculer l’animation. La ligne de base crée à l’aide du guide reste horizontale alors que l’on fait tourner l’écran. La modification des stop-motions permet de retravailler les animations puis de les partager. J’ai développé beaucoup de connaissance dans l’ergonomie et le design d’une interface de partage sur iPhone. » Siméon Brandner
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo
« knot(e) est un dispositif qui propose un nouveau genre d’utilisation des objets que nous branchons à nos appareils mobiles. Les prototypes, représentés sous la forme d’une corde, s’attellent à revisiter le noeud comme nouvelle entrée de données. En prolongement d’un dispositif d’écoute conventionnel, il permet à l’utilisateur de générer des compositions visuelles et sonores. L’entrecroisement de la corde amplifie le signal. Inversement, l’absence de noeuds et courbures rétablit l’application dans sa situation initiale. Chaque prototype dispose de ses propres formes, couleurs, ambiances et effets sonores. Durant l’écriture de mon mémoire, j’ai été amené à m’intéresser aux théories d’Hiroshi Ishii et John Maeda. La première décrit l’idée « d’octets tangibles » et propose de réduire la séparation entre l’information numérique et l’espace physique. Inspiré par le travail d’Ishii, celui de Maeda questionne l’importance de la simplicité du langage dans l’interaction homme / machine. Ce projet m’a permis d’explorer de nouveaux types d’interactions autour d’un objet physique. » Matthieu Minguet
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo
« Ce projet met en scène une structure à facettes posée sur un socle permettant d’afficher du contenu et d’interagir avec celui-ci en le touchant. L’installation permet d’explorer différentes manières de représentations et d’interactions avec un affichage en volume. Afin que la forme devienne une surface de visualisations multi-touch, il a fallu concevoir une forme en plastique thermoformée semi-transparente qui permet la projection et la détection des doigts depuis l’intérieur de la structure. J’ai ensuite fabriqué une structure en acier soudé qui supporte le système de projection et de détection sur la forme. Les softwares utilisés permettent une détection et un affichage propre aux faces et à leurs orientations. La fabrication de l’installation m’a demandé plus de travail que la réalisation du software. En effet, dans les projets que j’ai entrepris jusqu’à aujourd’hui, il n’y avait pas de construction matérielle à mettre en œuvre et c’était donc la première fois que j’abordais des problèmes d’ergonomie, échelle, solidité, etc. Ne pas travailler seulement sur le code d’un programme informatique, mais aussi sur sa mise en scène matérielle m’a particulièrement plu. » Mathieu Rivier
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avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo
« Little Boxes est un concept de boîte à musique pour iPad. Il consiste en une partie tangible formée de trois boîtes à musiques distinctes qui interagissent avec un iPad et une application. Lorsque l’on dépose une des boîtes sur l’iPad, elle est reconnue par celui-ci et s’active. L’idée est que chaque boîte renferme son propre univers et que l’action de tourner la manivelle dévoile une animation et une mélodie propre à chacune. Le but est de donner une nouvelle dimension à la boîte à musique et de retranscrire des sensations visuelles inexistantes dans une boîte à musique standard. Ce travail traduit mon envie de jouer avec des éléments physiques et numériques en les faisant interagir. Ce projet m’a permis de toucher à différents domaines, et de me confronter à des défis techniques et créatifs. Le résultat est qu’à travers la boîte à musique se crée un univers ou chacun peut rentrer et interagir avec. » Joelle Aeschlimann
MEDIA & INTERACTION DESIGN
avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo
« Durant le premier semestre de la troisième année à l’ECAL, j’ai réalisé un projet d’installation basé sur la visualisa- tion du son. Je me suis intéressé à la ma- nière dont le spectateur est plongé dans l’oeuvre interactive en présence de cet élément. J’ai décidé de poursuivre mes recherches sur les thèmes du son et ambiance. Sona est un jeu expérimental sur iPad inspiré du classique « jeu de Simon ». L’univers est composé des tableaux sonores énigmatiques que le spectateur doit résoudre à travers des simples interactions. Le jeu se joue avec le casque d’écoute pour centrer l’attention sur le son. Ce projet m’a permis d’étudier en détail les phénomènes acoustiques et comprendre comment on mémorise et perçoit les sons. L’immersion et le son sont devenus les éléments essentiels pour moi dans un projet interactif. » Ruslan Gaynutdinov
MEDIA & INTERACTION DESIGN
avec Alain Bellet, Christophe Guignard, Gaël Hugo
« Tilt Tower est une projection interactive monumentale réalisée au Transat Festival, à Lausanne, le 28, 29 et 30 Juin 2012. L’idée est d’offrir au public une manière ludique et décalée d’interagir avec le contenu projeté. Le spectateur peut lancer une animation en lâchant une bille dans un trou mis à disposition devant le bâtiment. Le but de cette installation est de mettre en perspective les rapports d’échelle et le contraste entre une action physique et une réponse numérique. Le plus agréable dans ce travail était de créer les animations et leurs micro-narrations. Mais pour ce qui est de l’ordre général, lors de tels événements, il est rare de trouver de l’interactivité, et encore plus de sortir d’une esthétique qui tend aux clichés. Les projections monumentales se placent pour la plupart dans l’espace public. C’était avant tout un plaisir de développer un système lui donnant vie. » Lucien Langton
MEDIA & INTERACTION DESIGN
avec Alain Bellet, Gaël Hugo
La FireWriter est une imprimante graphique à torche au butane/propane tournant sur Processing et Arduino.
MEDIA & INTERACTION DESIGN
avec Alain Bellet, Gaël Hugo
MEDIA & INTERACTION DESIGN
avec Alain Bellet, Gaël Hugo
MEDIA & INTERACTION DESIGN
avec Alain Bellet, Gaël Hugo
MEDIA & INTERACTION DESIGN
avec Alain Bellet, Gaël Hugo
« As in accordance with the subjective vision of the user, ELAPSE offers a so-subjective visual extension adapted to each personal representation of time. Computer science and information processing have always pretended to be precise and exhaustive with a tendency to emphasize standardization. Until now, this absolute rationale has filled users subjectivity and cognitive imperfections. Nowadays, a single user interacts with digital universe tens of thousands times a day and, this same universe tends to be inspired by our own behaviors in its evolution. Nevertheless, interfaces remain just like their hosts: cold, precise and standardized or, inspired by obsolete graphical codes to which they are used. Entitled ELAPSE, my project offers a different graphical approach than interface design. Through a principle of calendar/schedule, symbol of applied computer science, the graphical interface can be entirely modeled by the user according to his conception of time. This cognitive approach allows users to leave the superfluous and to bypass the power of accuracy. Therefore, weeks and days may be unrolled in different directions and days of the week as well as hours may have different visual duration. In the same pers- pective, some days can be preferred to others and some appointments can be indicated as more pleasant than others. ELAPSE also recommends the most suitable moment for a particular appointment and permits the user to create a to-do list depending on the place where he is located and, in consequence, avoiding useless overwork. Naturally, this application is not necessarily aimed to users willing to be strongly and precisely organized but rather to those needing to make an effort when using a calendar, despite the experience of the years and of the time. » Marius Aeberli
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avec Gaël Hugo